“게임은 메타버스 열쇠”…MS, 블리자드에 82조 ‘통큰’ 베팅 이유

‘워크래프트’·’오버워치’ 등 인기 IP 및 4억명 글로벌 이용자 품에 안아
사티아 나델라 MS CEO “게임, 메타버스 플랫폼 개발 핵심역할 할 것”

= 사티아 나델라(Satya Nadella) 마이크로소프트 최고경영자. /사진=뉴스1
사티아 나델라(Satya Nadella) 마이크로소프트 최고경영자. /사진=뉴스1

마이크로소프트(MS)가 글로벌 게임사 액티비전 블리자드에 약 82조원을 베팅했다. IT업계 M&A(인수·합병) 사상 최대규모다. 현재 30억명 규모인 글로벌 게이머 수가 오는 2030년엔 45억명으로 늘어날 것으로 보고 게임을 신성장동력으로 낙점한 것이다. MS는 ‘워크래프트’·’오버워치’ 등 블리자드의 인기 게임과 4억명에 달하는 이용자를 발판삼아 글로벌 메타버스 주도권 경쟁에 본격 참전한다.

18일(현지시간) MS는 블리자드를 687억달러(약 82조원)에 인수하기로 했다고 발표했다. 지난 14일 주가에서 45% 높은 주당 95달러에 전액 현금 인수하는 구조다. 이는 2016년 MS의 링크드인 인수(262억달러)를 훌쩍 뛰어넘는다. 사티아 나델라 MS CEO는 “게임은 가장 역동적이고 흥미로운 엔터테인먼트 분야”라며 “메타버스 플랫폼 개발에 핵심적인 역할을 할 것”이라고 말했다.

이번 M&A는 양사에 ‘윈윈’으로 평가된다. 우선 MS는 텐센트와 소니에 이어 매출 기준 세계 3위 게임사에 오르게 됐다. ‘워크래프트’·’디아블로’·’콜 오브 듀티’·’오버워치’·’캔디 크러시’ 등 글로벌 히트작 IP(지식재산권)와 190개국 4억명에 달하는 MAU(월간활성이용자)도 끌어안는다. MS로서는 현재 2500만명 수준인 ‘엑스박스 게임패스’ 이용자를 늘리면서 콘텐츠도 강화하는 기회인 셈이다. 최근 인력 유출에 골머리를 앓던 MS로선 1만명 이상의 개발자와 30여개의 게임 개발사를 확보한 것도 장점이다. MS 측은 “이번 인수는 모바일, PC, 콘솔, 클라우드 전반에 걸친 게임사업의 성장을 가속하고 메타버스를 위한 기반을 제공할 것”이라고 기대했다.

최근 사내 성희롱·성차별 논란으로 시끄러웠던 블리자드에게도 새로운 돌파구다. 지난해 블리자드는 사내 성희롱을 방치하고 여성 직원에게 남성보다 적은 급여와 승진기회를 제공했다는 비판을 받았다. 정부 당국의 소송 및 조사가 시작되자 뒤늦게 관련 논란에 연루된 직원 80여명을 해고·징계 처리하는 등 수습에 나섰지만, 주가는 악화일로였다.

시장반응은 일단 긍정적이다. 에드부시증권의 댄 아이브스 애널리스트는 “액티비전을 인수하면 마이크로소프트의 게임사업 확대뿐 아니라 궁극적으로 메타버스 세계에 진입하는 데 도움이 될 것”이라며 “액티비전 주가가 지난 몇 달 동안 CEO 리스크 및 오버행 이슈 등으로 심한 압박을 받던 상황에서 MS는 이를 향후 전략을 추진할 중요 자산을 매입할 기회로 봤다”고 진단했다. 이날 나스닥 시장에서 액티비전 주가는 25.88% 치솟았고, 마이크로소프트는 2.43% 하락했다.

디아블로 AR게임으로 나올까…MS, 메타버스 시너지 기대

/사진=마이크로소프트
/사진=마이크로소프트

MS가 무엇보다 기대하는 건 메타버스 시너지다. MS는 지난해부터 본격적으로 메타버스 사업에 뛰어들었다. 연례 기술 컨퍼런스 ‘이그나이트’에서 혼합현실(MR) 플랫폼 ‘메시’에 영상회의 솔루션 ‘팀스’를 더한 메타버스 회의 서비스 ‘팀스용 메시'(Mesh for Microsoft Teams)를 선보인 게 대표적이다. 나델라 CEO는 블룸버그TV와의 인터뷰에서 “엑스박스를 통한 메타버스 게임에 전적으로 집중하고 있다”며 “2차원(2D) 게임을 풀 3차원(3D)로 전환할 계획”이라고 밝혔다.

MS는 게임이 메타버스로 이용자를 끌어모으는 ‘킬러콘텐츠’가 될 것으로 본다. 나델라 CEO는 컨퍼런스콜에서 “단일한 중앙집중형 메타버스는 존재하지 않을 것”이라며 “우리는 메타버스를 강력한 콘텐츠에 고정된 공동체 및 개인의 집합으로 본다”고 말했다. 즉 다양한 메타버스간 경쟁력을 가르는 것은 게임과 같은 콘텐츠와 충성도 높은 커뮤니티가 될 것이란 설명이다.

메타버스는 MS가 수년간 공들여온 VR·AR(가상·증강현실) 산업과의 연관성도 높다. MS는 2015년 첫 상업용 AR기기 ‘홀로렌즈’를 선보였다. 소프트웨어정책연구소는 최근 보고서에서 올해부터 VR HMD에 이어 AR글래스도 메타버스 경험을 지원하는 핵심기기로 부상할 것으로 내다봤다. 메타버스가 확산하면서 VR·AR시장은 연평균 59% 성장해 2026년 280억달러 규모로 성장할 전망이다.

위정현 중앙대 경영학과 교수(한국게임학회장)는 “MS가 VR·AR 기술을 꾸준히 연구·개발해온 만큼 그의 연장 선상에서 블리자드를 인수한 것”이라며 “VR·AR 기술과 가장 잘 접목될 분야가 게임이기 때문”이라고 말했다. 이어 “장기적으론 게임에 NFT(대체불가토큰)나 가상화폐 등이 연동되면 구글 애플 앱마켓을 뛰어넘는 하나의 플랫폼으로 성장할 수 있다는 데 주목한 것 같다”고 설명했다.

이는 게임계에서 꾸준히 연구하던 게이미피케이션과 연결된다. 일상 곳곳에 동기부여를 제공하고 보상 체제를 마련하는 것. 이는 관리를 넘어 변화의 흐름을 띠고 있다. 평소에 사용하는 스마트폰 하나만으로 연결되는 것도 가상현실에 비해 결정적인 강점이다.

출처:윤지혜기자 원문보러가기

증강현실이 바꾸는 게임생활 ‘패턴’

‘메타버스’는 이미 가장 작은 일상에 있었다

[게임플] 걸음을 옮기자, 길가에 꽃이 피어난다. 걷다가 마주친 모종을 키우면 더 많은 친구들이 생긴다. 산책을 반복할수록 다양한 꽃의 색깔이 지나간 길을 물들이고 있다.

11월 2일 출시한 ‘피크민 블룸’은 요란하게 등장한 게임이 아니다. 게임이라고 부르기에 단순한 감도 있다. 증강현실(VR) 산책 앱에 가깝다. 걸어다니면서 피크민을 친구로 만들어가고, 꽃잎을 수확해 꽃을 심어나가는 방식이다.

하지만 국내에 덜 알려졌을 뿐, 생각보다 유서 깊은 시리즈다. 닌텐도는 2001년부터 피크민 시리즈를 꾸준히 출시하면서 자사 플랫폼의 대표 힐링게임으로 만들어왔다. 이어서 나이언틱과의 협업을 통해 모바일 증강현실로 재탄생시킨 것이 피크민 블룸이다. 

‘포켓몬고’ 이후 증강현실 게임이 모바일 대세를 차지할 것이라는 예상도 있었다. 대표 개발사는 나이언틱이었다. ‘인그레스’로 가능성을 증명한 뒤 포켓몬 IP로 전세계에 문화 충격을 선사했고, 나이언틱을 포함해 수많은 개발사가 증강현실 개발에 뛰어들었다.

지금 증강현실을 향한 온도는 예전만큼 높지 않다. 사업적 관점에서는 경쟁력이 떨어지는 것도 사실이다.

가상현실이나 블록체인 등 신사업 모델로 스포트라이트가 옮겨갔고, 메타버스 역시 유저간 경제활동 측면을 강조하고 있다. 포켓몬고 이후 이렇다 할 글로벌 흥행작이 나오지 않은 것도 평가 저하의 요인이다.

하지만, 증강현실이 예상과 다른 방식으로 대중 일상에 자리잡는 현상은 충분히 감지되고 있다. 사업 이전에 문화적으로 새롭게 나타난 형태다. 오히려 매우 친숙해졌기 때문에 별다른 화제가 되지 않는다는 해석도 가능하다.

증강현실은 수집형 게임에서 더 나아가 일상 관리에 사용되기 시작했다. 매일 운동 시간과 걸음 수를 체크하고, 바깥에 보상을 설치하고 획득할 수 있게 하는 앱들이 인기를 끌고 있다. 뷰티 시장에서는 실제 유저의 피부톤에 접목시켜 증강현실로 신제품을 테스트해주는 앱이 화제로 떠오르기도 했다.

이는 게임계에서 꾸준히 연구하던 게이미피케이션과 연결된다. 일상 곳곳에 동기부여를 제공하고 보상 체제를 마련하는 것. 이는 관리를 넘어 변화의 흐름을 띠고 있다. 평소에 사용하는 스마트폰 하나만으로 연결되는 것도 가상현실에 비해 결정적인 강점이다.

증강현실에 익숙해진 일상이 상상 이상의 잠재력을 가질 가능성도 충분하다. 피크민 블룸은 이미 출시 초창기에 전세계 다운로드 100만회를 넘었고, 그밖의 증강현실 신작들의 평균 인기 순위도 조용히 오르고 있다. 

닌텐도가 증강현실 확장을 진지하게 바라보는 것도 비단 포켓몬고 때문만은 아니다. 당장의 매출보다 플랫폼 가치를 장기적으로 바라볼 수 있다. 그런 의미에서 ‘마리오 카트 라이브: 홈 서킷’은 흥미로운 시도였다. 현실의 배치물 이용해 증강현실 서킷으로 만들고, RC카에 카메라를 달아 그 속에서 조작하는 플레이를 선보였다. 

비록 스위치 기기와 RC카를 최소 두 대 이상 소유해야 대결이 가능하다는 치명적 단점으로 큰 흥행은 하지 못했지만, 증강현실 기술 활용과 게임성의 발전 여지를 보여줬다는 점에서 의미를 가진다.

증강현실의 ‘게임성’은 포켓몬고 이후 눈에 띄게 발전하지 않았다. 하지만 위와 같은 시도로 미루어볼 때, 새로운 게임 시스템이 증강현실에 벼락처럼 나타날 힘은 언제든 갖고 있다. 그 시점은 게임을 넘어 대중들의 일상이 바뀌는 순간일지도 모른다.

게이머들 사이에서는 “메타버스는 이미 존재하던 개념에 이름을 붙인 것뿐”이라는 이야기가 나돈다. 일리 있는 말이다. 온라인게임 초기부터 비슷한 시도가 있었고, 오늘날 메타버스는 이미 가장 작은 지점부터 스며들었다.

지극히 평범한 일상이 어느새 증강현실과 접목되어 있다. 우리의 평범한 걸음이 꽃을 넘어 더욱 깊은 상호작용으로 새로워질 시기를 기다려본다. 

출처:길용찬기자 원문보러가기

AR로 선글라스 써보고 VR로 매장 체험까지

면세업계, 고도화된 디지털 기술 활용 콘텐츠 향유의 장 변신
추천 및 맞춤 검색 기능 통해 초개인화 쇼핑시대 대응

면세업계가 포스트 코로나 선제적 대비 차원으로 고도화된 디지털 기술을 활용한 콘텐츠 및 서비스를 도입하며 고객 편의 증대 및 디지털 체험 요소 강화에 나섰다. 

모바일 커머스의 주 핵심 고객이라 할 수 있는 MZ 세대를 타깃으로 상품의 할인가를 강조한 기존의 천편일률적 상품 전시 형태에서 벗어나 콘텐츠 소비를 통해 상품을 구매하는 특징을 반영한 것이다. 

면세점들이 활용한 주요 디지털 기술에는 VR(가상현실)을 활용한 팝업 스토어 가상 매장 체험과 인공지능(AI)과 증강현실(AR)기술을 바탕으로 한 가상 쇼핑 체험이다. 

특히 가상 팝업스토어는 최근 코로나 19 여파로 언택트(Untact, 비대면) 소비문화가 확산되며 매장으로 직접적인 수요를 끌 수 없는 가운데 체험을 중시하는 MZ세대의 트렌드에 맞추고 온라인 플랫폼을 강화한다는 점에서 관심을 끌고 있다.

면세업계가 포스트 코로나 선제적 대비 차원으로 고도화된 디지털 기술을 활용한 콘텐츠 및 서비스를 도입하며 고객 편의 증대 및 디지털 체험 요소 강화에 나섰다. 

모바일 커머스의 주 핵심 고객이라 할 수 있는 MZ 세대를 타깃으로 상품의 할인가를 강조한 기존의 천편일률적 상품 전시 형태에서 벗어나 콘텐츠 소비를 통해 상품을 구매하는 특징을 반영한 것이다. 

면세점들이 활용한 주요 디지털 기술에는 VR(가상현실)을 활용한 팝업 스토어 가상 매장 체험과 인공지능(AI)과 증강현실(AR)기술을 바탕으로 한 가상 쇼핑 체험이다. 

특히 가상 팝업스토어는 최근 코로나 19 여파로 언택트(Untact, 비대면) 소비문화가 확산되며 매장으로 직접적인 수요를 끌 수 없는 가운데 체험을 중시하는 MZ세대의 트렌드에 맞추고 온라인 플랫폼을 강화한다는 점에서 관심을 끌고 있다.

신라면세점은 로레알 그룹의 럭셔리 브랜드 랑콤(LANCOME)의 대표 제품인 제니피크 가상 팝업스토어를 오는 22일까지 신라인터넷면세점의 상단 이벤트 페이지를 통해 선보인다.

‘제니피끄 버추얼 플래그십 스토어(Génifique Virtual Flagship Store)’는 고객이 매장에 직접 방문하지 않아도 신라인터넷면세점을 통해 모바일이나 PC로 매장에서 쇼핑하는 듯한 쇼핑환경을 구현했다.

가상 매장에 입장하면 랑콤 브랜드의 홍보대사인 ‘저스틴’의 환영 인사말과 함께 손가락 터치로 매장을 둘러볼 수 있으며 매장 곳곳에 마련되어 있는 랑콤의 베스트셀러 ‘어드밴스드 제니피끄’의 다양한 제품들의 효능과 소개 동영상을 시청할 수 있다. 또한, 인체에 서식하는 미생물의 유익한 생태계를 뜻하는 ‘마이크로바이옴 피부 과학’에 대해 고객들의 이해를 돕는 자료도 볼 수 있다.

고객들은 가상 매장의 제품들을 클릭하면 신라인터넷면세점 구매페이지로 바로 연결돼 편리한 쇼핑까지 원스톱으로 할 수 있다.

롯데면세점 역시 뷰티 브랜드 설화수와 가상 플래그십 스토어를 지난달 말 선보이며 설화수 매장 내부 모습을 360도로 둘러볼 수 있도록 꾸몄다. 전시된 상품을 클릭하면 상품 상세 정보를 확인할 수 있으며, 롯데인터넷면세점으로 연결되어 상품을 바로 구매할 수 있도록 구성했다.

AR(증강현실)을 활용한 선글라스 가상 피팅 서비스 역시 눈길을 끈다.

이스트소프트와 롯데면세점이 함께 개발한 이 서비스는 롯데면세점 모바일 앱의 ‘AR TRY ON’ 기능에서 스마트폰 카메라로 얼굴을 인식한 뒤 가상으로 선글라스를 써볼 수 있다. 

이 기술은 얼굴 각도나 방향에 따른 착용 느낌을 실시간으로 구현하고 안경이나 선글라스를 착용했을 때 코받침의 높낮이 등도 조절 가능해, 실제와 유사한 착용 경험을 제공하는 것이 특징이다. 

현재 구찌, 생로랑, 발렌시아가 등 300여 개의 인기 해외 명품 선글라스 상품을 AR로 체험해볼 수 있다. 롯데면세점은 향후 AR 기술을 보유한 업체들과의 협업을 통해 해당 서비스를 더 많은 카테고리의 상품으로 확대 도입한다는 계획이다.

콘텐츠를 즐기기 위해 언제든지 방문할 수 있는 스토리 텔링형 공간으로 탈바꿈하기 위해 노력도 돋보인다. 

조선시대 거상 심삿갖을 활용한 소셜미디어 마케팅을 전개 중인 신세계면세점의 경우 공식 인스타그램의 화자를 ‘조선에서 온 SNS 담당자 심삿갖’이라는 가상 캐릭터로 설정해 쌍방향 소통 구조를 만들었다. 조선시대 어투와 동양체 일러스트레이션 등을 통해 신세계면세점만의 개성 및 특색을 갖춘 인스타그램 계정으로 탈바꿈했다.

독특한 세계관과 촘촘한 스토리텔링, 심삿갖의 진지하면서도 유머러스한 대화체가 담긴 차별화된 콘텐츠로 팔로워들로부터 많은 호응과 댓글을 불러왔고 면세업계 중 유일하게 ‘소셜아이어워드 2021 브랜드 쇼핑 인스타그램 분야 대상’을 수상하는 영예를 안았다.

신세계면세점은 입점 브랜드 홍보를 넘어 신세계면세점 세계관 속에서 화자와 팔로워가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠라는 점, 그리고 일방적인 정보 전달이 아닌 취향을 공유하는 장(場)을 만들어 냈다는 점을 높이 평가받았다.

신세계면세점 관계자는 “고객들이 신세계면세점 세계관 속으로 더욱 몰입할 수 있도록 앞으로도 세밀하게 서사를 풀어나갈 예정이다”며 “예상보다 빨리 비대면 소통의 시대가 열린 만큼 신세계면세점은 공식 SNS 채널을 트렌드를 선도하는 소통의 공간으로 가꿔 나갈 것”이라고 전했다.

한편 약 8개월간의 시스템 개발을 통해 지난 5월 말과 지난 7월 말 두 차례에 걸쳐 온라인 플랫폼 개편을 단행한 롯데인터넷면세점은 이번 리뉴얼을 통해 면세업계 최초로 ‘콘텐츠 커머스’로의 전환을 대대적으로 선언했다. 
 

모바일 콘텐츠의 전달력을 높일 수 있도록 UI(사용자 인터페이스) 개선하는 동시에 ‘라이브’ 페이지를 새롭게 선보였다. 라이브 페이지에서는 롯데면세점이 직접 선발한 ‘LDF 쇼호스트’가 전면에 나선다. 이들은 실시간 면세품 판매 방송 진행과 더불어 ‘가성비 갑’ 화장품, 유아상품 등 다양한 면세상품을 VOD 형태로 소개할 예정이다.

보다 고도화된 상품 추천 서비스와 검색 기능도 눈에 띈다. 롯데면세점은 이번 개편으로 고객 개개인의 구매 상품, 평균 소비액, 선호 결제수단 등을 분석해 소비 패턴에 맞는 상품과 제휴 혜택 등을 추천하는 ‘개인화 상품 추천 서비스’를 선보인다. 또한, 검색 기능을 한층 강화해 검색 전에는 성별‧연령별 인기 브랜드 및 상품을 추천하고, 검색 후에는 고객 개개인별 데이터가 반영된 콘텐츠를 제공한다.

이 외에도 품절 상품이 입고되는 즉시 자동으로 결제까지 진행되는 ‘찜꽁 서비스’와 한정 판매, 공동구매, 투표할인 등 다양한 고객 참여형 상품 판매 방식을 선보인다.

이갑 롯데면세점 대표이사는 “이커머스 시장이 빠르게 진화하면서 초(超)개인화 시대로 가고 있다”라며 “고객 개개인의 소비 성향을 반영한 상품, 이벤트, 콘텐츠 등의 추천을 통해 보다 고도화된 면세점 쇼핑 시대를 열겠다”라고 말했다.

출처 : 정연비기자 원문보기