“게임은 메타버스 열쇠”…MS, 블리자드에 82조 ‘통큰’ 베팅 이유

‘워크래프트’·’오버워치’ 등 인기 IP 및 4억명 글로벌 이용자 품에 안아
사티아 나델라 MS CEO “게임, 메타버스 플랫폼 개발 핵심역할 할 것”

= 사티아 나델라(Satya Nadella) 마이크로소프트 최고경영자. /사진=뉴스1
사티아 나델라(Satya Nadella) 마이크로소프트 최고경영자. /사진=뉴스1

마이크로소프트(MS)가 글로벌 게임사 액티비전 블리자드에 약 82조원을 베팅했다. IT업계 M&A(인수·합병) 사상 최대규모다. 현재 30억명 규모인 글로벌 게이머 수가 오는 2030년엔 45억명으로 늘어날 것으로 보고 게임을 신성장동력으로 낙점한 것이다. MS는 ‘워크래프트’·’오버워치’ 등 블리자드의 인기 게임과 4억명에 달하는 이용자를 발판삼아 글로벌 메타버스 주도권 경쟁에 본격 참전한다.

18일(현지시간) MS는 블리자드를 687억달러(약 82조원)에 인수하기로 했다고 발표했다. 지난 14일 주가에서 45% 높은 주당 95달러에 전액 현금 인수하는 구조다. 이는 2016년 MS의 링크드인 인수(262억달러)를 훌쩍 뛰어넘는다. 사티아 나델라 MS CEO는 “게임은 가장 역동적이고 흥미로운 엔터테인먼트 분야”라며 “메타버스 플랫폼 개발에 핵심적인 역할을 할 것”이라고 말했다.

이번 M&A는 양사에 ‘윈윈’으로 평가된다. 우선 MS는 텐센트와 소니에 이어 매출 기준 세계 3위 게임사에 오르게 됐다. ‘워크래프트’·’디아블로’·’콜 오브 듀티’·’오버워치’·’캔디 크러시’ 등 글로벌 히트작 IP(지식재산권)와 190개국 4억명에 달하는 MAU(월간활성이용자)도 끌어안는다. MS로서는 현재 2500만명 수준인 ‘엑스박스 게임패스’ 이용자를 늘리면서 콘텐츠도 강화하는 기회인 셈이다. 최근 인력 유출에 골머리를 앓던 MS로선 1만명 이상의 개발자와 30여개의 게임 개발사를 확보한 것도 장점이다. MS 측은 “이번 인수는 모바일, PC, 콘솔, 클라우드 전반에 걸친 게임사업의 성장을 가속하고 메타버스를 위한 기반을 제공할 것”이라고 기대했다.

최근 사내 성희롱·성차별 논란으로 시끄러웠던 블리자드에게도 새로운 돌파구다. 지난해 블리자드는 사내 성희롱을 방치하고 여성 직원에게 남성보다 적은 급여와 승진기회를 제공했다는 비판을 받았다. 정부 당국의 소송 및 조사가 시작되자 뒤늦게 관련 논란에 연루된 직원 80여명을 해고·징계 처리하는 등 수습에 나섰지만, 주가는 악화일로였다.

시장반응은 일단 긍정적이다. 에드부시증권의 댄 아이브스 애널리스트는 “액티비전을 인수하면 마이크로소프트의 게임사업 확대뿐 아니라 궁극적으로 메타버스 세계에 진입하는 데 도움이 될 것”이라며 “액티비전 주가가 지난 몇 달 동안 CEO 리스크 및 오버행 이슈 등으로 심한 압박을 받던 상황에서 MS는 이를 향후 전략을 추진할 중요 자산을 매입할 기회로 봤다”고 진단했다. 이날 나스닥 시장에서 액티비전 주가는 25.88% 치솟았고, 마이크로소프트는 2.43% 하락했다.

디아블로 AR게임으로 나올까…MS, 메타버스 시너지 기대

/사진=마이크로소프트
/사진=마이크로소프트

MS가 무엇보다 기대하는 건 메타버스 시너지다. MS는 지난해부터 본격적으로 메타버스 사업에 뛰어들었다. 연례 기술 컨퍼런스 ‘이그나이트’에서 혼합현실(MR) 플랫폼 ‘메시’에 영상회의 솔루션 ‘팀스’를 더한 메타버스 회의 서비스 ‘팀스용 메시'(Mesh for Microsoft Teams)를 선보인 게 대표적이다. 나델라 CEO는 블룸버그TV와의 인터뷰에서 “엑스박스를 통한 메타버스 게임에 전적으로 집중하고 있다”며 “2차원(2D) 게임을 풀 3차원(3D)로 전환할 계획”이라고 밝혔다.

MS는 게임이 메타버스로 이용자를 끌어모으는 ‘킬러콘텐츠’가 될 것으로 본다. 나델라 CEO는 컨퍼런스콜에서 “단일한 중앙집중형 메타버스는 존재하지 않을 것”이라며 “우리는 메타버스를 강력한 콘텐츠에 고정된 공동체 및 개인의 집합으로 본다”고 말했다. 즉 다양한 메타버스간 경쟁력을 가르는 것은 게임과 같은 콘텐츠와 충성도 높은 커뮤니티가 될 것이란 설명이다.

메타버스는 MS가 수년간 공들여온 VR·AR(가상·증강현실) 산업과의 연관성도 높다. MS는 2015년 첫 상업용 AR기기 ‘홀로렌즈’를 선보였다. 소프트웨어정책연구소는 최근 보고서에서 올해부터 VR HMD에 이어 AR글래스도 메타버스 경험을 지원하는 핵심기기로 부상할 것으로 내다봤다. 메타버스가 확산하면서 VR·AR시장은 연평균 59% 성장해 2026년 280억달러 규모로 성장할 전망이다.

위정현 중앙대 경영학과 교수(한국게임학회장)는 “MS가 VR·AR 기술을 꾸준히 연구·개발해온 만큼 그의 연장 선상에서 블리자드를 인수한 것”이라며 “VR·AR 기술과 가장 잘 접목될 분야가 게임이기 때문”이라고 말했다. 이어 “장기적으론 게임에 NFT(대체불가토큰)나 가상화폐 등이 연동되면 구글 애플 앱마켓을 뛰어넘는 하나의 플랫폼으로 성장할 수 있다는 데 주목한 것 같다”고 설명했다.

이는 게임계에서 꾸준히 연구하던 게이미피케이션과 연결된다. 일상 곳곳에 동기부여를 제공하고 보상 체제를 마련하는 것. 이는 관리를 넘어 변화의 흐름을 띠고 있다. 평소에 사용하는 스마트폰 하나만으로 연결되는 것도 가상현실에 비해 결정적인 강점이다.

출처:윤지혜기자 원문보러가기

VR 기술 준비하는 게임사들…가상현실 공략 나선다

게임사들이 자체 VR 기술을 개발하거나 전문사 인수를 통해 차세대 기술 확보에 나서고 있다. /유토이미지

[메트로신문] 국내 게임사들이 VR(가상현실) 기술을 확보하며 가상현실 콘텐츠 시장에 출사표를 던지고 있다.

1일 관련 업계에 따르면 현재 게임사들이 자체 VR 기술을 개발하거나 전문사 인수를 통해 차세대 기술 확보에 나서고 있다. 가상현실이라는 새로운 플랫폼을 두고 게임사들의 진출 속도가 한층 빨라진 모습이다.

◆넷마블, 카카오 손잡고 ‘가상 세계’ 구축 속도

넷마블 CI.

넷마블은 일찍이 자회사 ‘메타버스엔터테인먼트’를 설립하고 VR 구축에 뛰어든 바 있다. 넷마블은 메타버스엔터테인먼트 설립 후 가상 아이돌 캐릭터를 개발하는 등 가상현실 속에서 활약할 수 있는 캐릭터 제작에 집중하고 있었다.

최근에는 카카오가 메타버스엔터에 전략적 투자자로 참여한다고 해 관심을 모았다. 카카오는 메타버스엔터를 통해 제작되는 아이돌 캐릭터의 매니지먼트를 지원한다는 계획이다.

뿐만 아니라 넷마블이 구축하는 가상 세계에 카카오의 IP가 힘을 보탤 것으로 예상된다. 카카오는 웹소설, 웹툰 등 수많은 IP를 보유한 대표적인 IP 기업이다. 넷마블이 구축하는 가상현실 플랫폼에 카카오의 IP가 결합되면서 시너지를 기대할 수 있는 부분이다.

이진수 카카오엔터테인먼트 대표는 “넷마블에프앤씨가 가진 최고의 캐릭터 제작 능력과 카카오엔터테인먼트의 글로벌 밸류 체인이 만나 새로운 세계인 메타버스에 또 다른 파격을 입힐 수 있을 것으로 기대한다”며, “메타 아이돌을 시작으로 글로벌 엔터테인먼트 시장을 향한 도전을 멈추지 않겠다”고 밝혔다.

◆컴투스, VR 자회사 설립

컴투스 CI.

컴투스는 최근 VR 전환을 전담할 자회사 ‘컴투스로카’를 설립하고 관련 시장 진출을 선언했다. 컴투스로카는 컴투스가 보유한 IP를 기반으로 다양한 장르의 VR 게임과 콘텐츠로 제작하는 계획이다. 최종적으로는 이를 메타버스 콘텐츠로 전환하는 등 글로벌 콘텐츠 시장을 관통하는 메가 IP 창출을 위한 다자간 협력 체제를 구축한다는 설명이다.

지난 8월 인수한 메타버스 전문사 위지윅스튜디오와도 본격적인 협력에 나선다. 위지윅스튜디오는 넷플릭스 ‘승리호’를 비롯해 다양한 영화·드라마를 만들어 온 회사다.

또 웹툰·웹소설 기업 ‘엠스토리허브’, 웹드라마 전문사 ‘와이낫미디어’와 ‘미디어캔’, 웹툰제작사 ‘정글스튜디오’ 등 콘텐츠 기업에 약 700억원을 투자하며 IP 확보에도 나서도 있다. 컴투스는 이를 기반으로 텍스트, 영상, 게임, 금융, 가상자산 등을 연결하는 트랜스 미디어 전략을 바탕으로 VR 전환을 가속화한다는 계획이다.

컴투스 관계자는 “이번 VR 스튜디오 설립은 글로벌 VR 시장을 넘어 향후 메타버스 산업에서 탄탄한 경쟁력을 갖춰 나가기 위한 디딤돌이 될 것”이라며, “기존에 보유하고 있거나 새롭게 창출하는 IP를 미래 콘텐츠 트렌드와 접목하며 글로벌 종합 콘텐츠 기업으로의 성장 동력을 강화해 나갈 방침”이라고 말했다.

한편 국회에서도 게임사들이 VR 기술 개발에 속도를 낼 것을 요구하고 있다. 지난달 1일 열린 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서도 관련 지적이 나왔다.

더불어민주당 이상헌 의원은 “VR 게임은 몇년 전까지 게임 수요가 낮았는데 최근에 놀랍게 변했다”며, “지금이 우리나라 게임 산업의 최대 위기이자 기회라고 생각한다. 지금 혁신하지 못하면 미래 희망이 절망으로 변할 수 있다”고 강조했다.

출처:강준혁기자 원문보러가기