VR 기술 준비하는 게임사들…가상현실 공략 나선다

게임사들이 자체 VR 기술을 개발하거나 전문사 인수를 통해 차세대 기술 확보에 나서고 있다. /유토이미지

[메트로신문] 국내 게임사들이 VR(가상현실) 기술을 확보하며 가상현실 콘텐츠 시장에 출사표를 던지고 있다.

1일 관련 업계에 따르면 현재 게임사들이 자체 VR 기술을 개발하거나 전문사 인수를 통해 차세대 기술 확보에 나서고 있다. 가상현실이라는 새로운 플랫폼을 두고 게임사들의 진출 속도가 한층 빨라진 모습이다.

◆넷마블, 카카오 손잡고 ‘가상 세계’ 구축 속도

넷마블 CI.

넷마블은 일찍이 자회사 ‘메타버스엔터테인먼트’를 설립하고 VR 구축에 뛰어든 바 있다. 넷마블은 메타버스엔터테인먼트 설립 후 가상 아이돌 캐릭터를 개발하는 등 가상현실 속에서 활약할 수 있는 캐릭터 제작에 집중하고 있었다.

최근에는 카카오가 메타버스엔터에 전략적 투자자로 참여한다고 해 관심을 모았다. 카카오는 메타버스엔터를 통해 제작되는 아이돌 캐릭터의 매니지먼트를 지원한다는 계획이다.

뿐만 아니라 넷마블이 구축하는 가상 세계에 카카오의 IP가 힘을 보탤 것으로 예상된다. 카카오는 웹소설, 웹툰 등 수많은 IP를 보유한 대표적인 IP 기업이다. 넷마블이 구축하는 가상현실 플랫폼에 카카오의 IP가 결합되면서 시너지를 기대할 수 있는 부분이다.

이진수 카카오엔터테인먼트 대표는 “넷마블에프앤씨가 가진 최고의 캐릭터 제작 능력과 카카오엔터테인먼트의 글로벌 밸류 체인이 만나 새로운 세계인 메타버스에 또 다른 파격을 입힐 수 있을 것으로 기대한다”며, “메타 아이돌을 시작으로 글로벌 엔터테인먼트 시장을 향한 도전을 멈추지 않겠다”고 밝혔다.

◆컴투스, VR 자회사 설립

컴투스 CI.

컴투스는 최근 VR 전환을 전담할 자회사 ‘컴투스로카’를 설립하고 관련 시장 진출을 선언했다. 컴투스로카는 컴투스가 보유한 IP를 기반으로 다양한 장르의 VR 게임과 콘텐츠로 제작하는 계획이다. 최종적으로는 이를 메타버스 콘텐츠로 전환하는 등 글로벌 콘텐츠 시장을 관통하는 메가 IP 창출을 위한 다자간 협력 체제를 구축한다는 설명이다.

지난 8월 인수한 메타버스 전문사 위지윅스튜디오와도 본격적인 협력에 나선다. 위지윅스튜디오는 넷플릭스 ‘승리호’를 비롯해 다양한 영화·드라마를 만들어 온 회사다.

또 웹툰·웹소설 기업 ‘엠스토리허브’, 웹드라마 전문사 ‘와이낫미디어’와 ‘미디어캔’, 웹툰제작사 ‘정글스튜디오’ 등 콘텐츠 기업에 약 700억원을 투자하며 IP 확보에도 나서도 있다. 컴투스는 이를 기반으로 텍스트, 영상, 게임, 금융, 가상자산 등을 연결하는 트랜스 미디어 전략을 바탕으로 VR 전환을 가속화한다는 계획이다.

컴투스 관계자는 “이번 VR 스튜디오 설립은 글로벌 VR 시장을 넘어 향후 메타버스 산업에서 탄탄한 경쟁력을 갖춰 나가기 위한 디딤돌이 될 것”이라며, “기존에 보유하고 있거나 새롭게 창출하는 IP를 미래 콘텐츠 트렌드와 접목하며 글로벌 종합 콘텐츠 기업으로의 성장 동력을 강화해 나갈 방침”이라고 말했다.

한편 국회에서도 게임사들이 VR 기술 개발에 속도를 낼 것을 요구하고 있다. 지난달 1일 열린 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서도 관련 지적이 나왔다.

더불어민주당 이상헌 의원은 “VR 게임은 몇년 전까지 게임 수요가 낮았는데 최근에 놀랍게 변했다”며, “지금이 우리나라 게임 산업의 최대 위기이자 기회라고 생각한다. 지금 혁신하지 못하면 미래 희망이 절망으로 변할 수 있다”고 강조했다.

출처:강준혁기자 원문보러가기

가상현실로 접속한 패션월드

패션이 올라 탄 가상 현실의 세계.

우리는 디지털 시대를 넘어 가상현실의 시대를 살고 있다. 이런 흐름의 변화는 MZ 세대를 중심으로 진화를 거듭하고 있다. 최근 뉴스에서 접한 놀라운 소식은 메타버스(삼차원 가상 현실 세계) 플랫폼인 로블록스(Roblox) 안에서 치솟은 구찌 백의 가격. 구찌의 디지털 디오니소스 백이 실제보다 비싼 35만 로벅스(로블록스에서 통용되는 가상화폐), 한화로 약 4백 65만원에 판매됐다는 사실이다.

게임은커녕 로블록스 같은 가상 세계와도 거리가 먼, 아날로그가 더 좋은 필자에겐 가히 놀라운 일이 아닐 수 없다. 이처럼 뜨거운 현상을 일으키는 가상현실 세계가 대관절 무엇이길래 만질 수도 멜 수도 없는 백이 실제보다 비싼 값에 팔렸을까?

정리하자면, 로블록스 내 리셀러들에 의해 리미티드 에디션으로 선보인 구찌 백이 재판매됐는데, 실제보다 비싼 값에 팔렸다는 것. ‘한정판’이란 수식어는 현실은 물론 가상현실에서도 결정적 역할을 했다. 로블록스에 대해 더 자세히 알아보기 위해 인터뷰와 블로그, 유튜브 채널 등에서 검색을 이어가자 로블록스에서 패션 아이템을 얻는 갖은 방법들이 쏟아졌다.

친절히 소개된 아이템 획득 방법을 따라 수시로 로블록스에 접속하면 이벤트 속 하이 패션 아이템을 손에 넣을 수 있었다. 로블록스의 가상공간은 단순히 게임을 즐기고 상대와 소통하는 공간을 넘어 현실 속 나의 공간이나 다름없었다.

로블록스는 메타버스를 기반으로 한다. 여기서 메타버스는 가상, 초월을 의미하는 메타(meta)와 우주, 세계를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어. 이를 제대로 알기 전 먼저, 변화의 흐름을 되짚어볼 필요가 있어 보인다.

사실, 패션 브랜드들이 가상현실과 게임에 빠진 건 이번이 처음은 아니다. 가상현실(VR) 기법을 활용해 의상을 가상으로 경험하게 하거나 아바타 모델을 내세워 디지털 스토어를 운영하기도 했다. 게임 속 아바타에 컬렉션 피스를 입혀 등장시키고, 콜라보레이션 컬렉션을 론칭하는 등 가상공간 속 게임을 도입하는 패션 브랜드들의 움직임은 끊임없이 이어져왔다.

구찌는 노스페이스와 협업해 포켓몬고 아바타 전용 아이템을 선보인 데 이어 모바일 게임 ‘테니스 클래시’와 협업을 진행했고, 루이비통은 ‘리그 오브 레전드’ 캡슐 컬렉션을 출시해 게이머들을 열광하게 했다.

패션 브랜드들의 다채로운 의상을 상점에서 손쉽게 만날 수 있는 게임 ‘동물의 숲’ 역시 패션계의 판도를 바꾼 사례. 캐릭터 자체에서 영감을 얻는 데 그치지 않고 자체 게임을 개발하기도 했는데, 8비트 아케이드 게임 ‘구찌 비(Gucci Bee)’, ‘구찌 에이스(Gucci Ace)’를 비롯해 루이 비통의 ‘엔드리스 러너(Endless Runner)’ 역시 게임 이상의 쾌감을 선사하며 인기를 끌었다.

이후 그 인기는 이번 시즌 발렌시아가의 비디오게임 ‘애프터월드: 디 에이지 오브 투모로우(After World: The Age of Tomorrow)’로 옮겨졌다. 팬데믹 시대의 달라진 패션쇼 방식이 이번엔 비디오게임으로 진화한 것으로, 발렌시아가의 크리에이티브 디렉터 뎀나 바잘리아는 2021 가을 컬렉션을 50여 명의 아바타 모델들에게 입히고 2031년 미래 세계를 탐색하며 모험을 시작하는 기록 경신형 비디오게임으로 컬렉션을 소개했다.

히어로 아바타들이 미션을 하나씩 수행하며 암흑 속의 디스토피아가 다시금 균형 있는 현실 세계로 되돌아가는 모습을 보여주는데, 놀라운 것은 게임 속 아바타 캐릭터는 물론 게임 세상의 리얼리티. 실제 현실과 오버랩될 만큼 사실적인 게임 속 여정에서 상호작용은 끊임없이 이어진다.

그만큼 컬렉션 역시 순식간에 각인되는 자연스러운 현상을 경험하게 했다.

게임에 이어 메타버스 같은 현실주의적 가상 세계는 빠르게 진화하며 패션은 물론 예술, 경제 등 수많은 산업 체계에 스며들었다. 미국 10대의 로블록스 이용 시간이 유튜브의 배에 이르고, 네이버 Z가 만든 제페토(Zepeto) 역시 전 세계 사용자가 2억 명을 넘어설 만큼 글로벌 메타버스는 그 영역을 무섭게 확장하고 있다.

게임에 친숙하고 가상현실이 자신들의 무대인 MZ 세대를 비롯해 그다음 세대인 알파 세대(2011년에서 2015년 사이에 태어난 세대)가 새로운 소비의 주역이 된 지금 발렌시아가를 비롯해 구찌, 루이 비통 등 수많은 하이 패션 브랜드가 게임 패션 산업에 열정을 보이는 건 당연한 흐름의 변화다. 게임은 물론 하이패션에 대한 열망을 메타버스 플랫폼에서 가상 구매로 충족하는 방식 또한 그들에겐 자연스러운 쇼핑 방식일 테니 말이다.

하이패션 브랜드의 백을 한화 약 1만원에, 스니커즈를 약 1만4천원에 구입할 수 있다니 고민하거나 한계를 정할 필요도 없다. 보다 정교하고 섬세해진 디지털 기술로 가상과 현실 세계의 경계가 모호해지고 있는 지금, 만약 아직은 낯선 메타버스에 올라탔다면 가상 세계가 제공하는 소소한 경험을 즐기며 쇼핑 리스트에 올려둔 패션 아이템으로 새로운 자신만의 아이덴티티를 구축해보시라. 우리가 맞이할 가상현실은 생각보다 즐거운 판타지로 가득할테니.

출처: 유리나 원문보기

AR·VR 디자인도 법적으로 보호받는다

앞으로 가상 키보드 등 디지털 기술로 구현되는 디자인도 보호받을 수 있게 된다.

특허청은 화상디자인 보호를 위한 디자인보호법 개정안이 국회 본회의를 통과했다고 25일 발표했다. 화상디자인은 시각적으로 인식되는 모양, 색채 또는 이들을 결합한 것을 말한다. 그래픽사용자인터페이스(GUI)나 아이콘, 그래픽 이미지 등이 대표적이다.

개정 전 디자인보호법은 물품에 표현된 디자인만 등록이 가능했다. 신기술을 활용해 외부 벽면이나 공간상에 투영해 표현하는 화상디자인은 권리로 보호받지 못했다.

개정법은 화상디자인의 정의 규정을 신설했다. ‘디지털 기술 또는 전자적 방식으로 표현되는 도형·기호 등으로, 기기의 조작에 이용되거나 기능이 발휘되는 것’으로 새로 정의했다. 이와함께 화상디자인의 온라인 전송을 ‘사용(실시)행위’로 규정했다. 기존에 오프라인 시장 거래에서만 인정되던 디자인 사용 개념을 인터넷 공간으로 확장한 것이다.

이로써 AR(증강현실), VR(가상현실) 등에서 표현되는 디자인도 법적으로 보호받을 수 있게 됐다. 공간에 투영해 데이터를 입력할 수 있는 가상 키보드, 운전정보를 도로상에 보여주는 지능형 자동차 헤드라이트, 팔목에 전화기능이 표현되는 스마트 팔찌 등 다양한 화상디자인을 보호받을 수 있는 길이 열렸다.

한국디자인진흥원의 산업디자인통계조사에 따르면 2018년 AR, VR, 사물인터넷, 서비스로봇, 핀테크 등 18개 신(新)산업군에서 적용된 디자인의 경제적 가치는 17조2000억원으로 추산됐다.

특허청 관계자는 “디지털 기술로 창작한 지식재산권 보호를 위한 새로운 전기가 마련됐다”며 “우리 기업들이 해외 기업에 맞서 디지털 디자인 경쟁력을 강화하는 데 기여할 것”이라고 말했다.

출처:이해성기자 원문보기