“게임은 메타버스 열쇠”…MS, 블리자드에 82조 ‘통큰’ 베팅 이유

‘워크래프트’·’오버워치’ 등 인기 IP 및 4억명 글로벌 이용자 품에 안아
사티아 나델라 MS CEO “게임, 메타버스 플랫폼 개발 핵심역할 할 것”

= 사티아 나델라(Satya Nadella) 마이크로소프트 최고경영자. /사진=뉴스1
사티아 나델라(Satya Nadella) 마이크로소프트 최고경영자. /사진=뉴스1

마이크로소프트(MS)가 글로벌 게임사 액티비전 블리자드에 약 82조원을 베팅했다. IT업계 M&A(인수·합병) 사상 최대규모다. 현재 30억명 규모인 글로벌 게이머 수가 오는 2030년엔 45억명으로 늘어날 것으로 보고 게임을 신성장동력으로 낙점한 것이다. MS는 ‘워크래프트’·’오버워치’ 등 블리자드의 인기 게임과 4억명에 달하는 이용자를 발판삼아 글로벌 메타버스 주도권 경쟁에 본격 참전한다.

18일(현지시간) MS는 블리자드를 687억달러(약 82조원)에 인수하기로 했다고 발표했다. 지난 14일 주가에서 45% 높은 주당 95달러에 전액 현금 인수하는 구조다. 이는 2016년 MS의 링크드인 인수(262억달러)를 훌쩍 뛰어넘는다. 사티아 나델라 MS CEO는 “게임은 가장 역동적이고 흥미로운 엔터테인먼트 분야”라며 “메타버스 플랫폼 개발에 핵심적인 역할을 할 것”이라고 말했다.

이번 M&A는 양사에 ‘윈윈’으로 평가된다. 우선 MS는 텐센트와 소니에 이어 매출 기준 세계 3위 게임사에 오르게 됐다. ‘워크래프트’·’디아블로’·’콜 오브 듀티’·’오버워치’·’캔디 크러시’ 등 글로벌 히트작 IP(지식재산권)와 190개국 4억명에 달하는 MAU(월간활성이용자)도 끌어안는다. MS로서는 현재 2500만명 수준인 ‘엑스박스 게임패스’ 이용자를 늘리면서 콘텐츠도 강화하는 기회인 셈이다. 최근 인력 유출에 골머리를 앓던 MS로선 1만명 이상의 개발자와 30여개의 게임 개발사를 확보한 것도 장점이다. MS 측은 “이번 인수는 모바일, PC, 콘솔, 클라우드 전반에 걸친 게임사업의 성장을 가속하고 메타버스를 위한 기반을 제공할 것”이라고 기대했다.

최근 사내 성희롱·성차별 논란으로 시끄러웠던 블리자드에게도 새로운 돌파구다. 지난해 블리자드는 사내 성희롱을 방치하고 여성 직원에게 남성보다 적은 급여와 승진기회를 제공했다는 비판을 받았다. 정부 당국의 소송 및 조사가 시작되자 뒤늦게 관련 논란에 연루된 직원 80여명을 해고·징계 처리하는 등 수습에 나섰지만, 주가는 악화일로였다.

시장반응은 일단 긍정적이다. 에드부시증권의 댄 아이브스 애널리스트는 “액티비전을 인수하면 마이크로소프트의 게임사업 확대뿐 아니라 궁극적으로 메타버스 세계에 진입하는 데 도움이 될 것”이라며 “액티비전 주가가 지난 몇 달 동안 CEO 리스크 및 오버행 이슈 등으로 심한 압박을 받던 상황에서 MS는 이를 향후 전략을 추진할 중요 자산을 매입할 기회로 봤다”고 진단했다. 이날 나스닥 시장에서 액티비전 주가는 25.88% 치솟았고, 마이크로소프트는 2.43% 하락했다.

디아블로 AR게임으로 나올까…MS, 메타버스 시너지 기대

/사진=마이크로소프트
/사진=마이크로소프트

MS가 무엇보다 기대하는 건 메타버스 시너지다. MS는 지난해부터 본격적으로 메타버스 사업에 뛰어들었다. 연례 기술 컨퍼런스 ‘이그나이트’에서 혼합현실(MR) 플랫폼 ‘메시’에 영상회의 솔루션 ‘팀스’를 더한 메타버스 회의 서비스 ‘팀스용 메시'(Mesh for Microsoft Teams)를 선보인 게 대표적이다. 나델라 CEO는 블룸버그TV와의 인터뷰에서 “엑스박스를 통한 메타버스 게임에 전적으로 집중하고 있다”며 “2차원(2D) 게임을 풀 3차원(3D)로 전환할 계획”이라고 밝혔다.

MS는 게임이 메타버스로 이용자를 끌어모으는 ‘킬러콘텐츠’가 될 것으로 본다. 나델라 CEO는 컨퍼런스콜에서 “단일한 중앙집중형 메타버스는 존재하지 않을 것”이라며 “우리는 메타버스를 강력한 콘텐츠에 고정된 공동체 및 개인의 집합으로 본다”고 말했다. 즉 다양한 메타버스간 경쟁력을 가르는 것은 게임과 같은 콘텐츠와 충성도 높은 커뮤니티가 될 것이란 설명이다.

메타버스는 MS가 수년간 공들여온 VR·AR(가상·증강현실) 산업과의 연관성도 높다. MS는 2015년 첫 상업용 AR기기 ‘홀로렌즈’를 선보였다. 소프트웨어정책연구소는 최근 보고서에서 올해부터 VR HMD에 이어 AR글래스도 메타버스 경험을 지원하는 핵심기기로 부상할 것으로 내다봤다. 메타버스가 확산하면서 VR·AR시장은 연평균 59% 성장해 2026년 280억달러 규모로 성장할 전망이다.

위정현 중앙대 경영학과 교수(한국게임학회장)는 “MS가 VR·AR 기술을 꾸준히 연구·개발해온 만큼 그의 연장 선상에서 블리자드를 인수한 것”이라며 “VR·AR 기술과 가장 잘 접목될 분야가 게임이기 때문”이라고 말했다. 이어 “장기적으론 게임에 NFT(대체불가토큰)나 가상화폐 등이 연동되면 구글 애플 앱마켓을 뛰어넘는 하나의 플랫폼으로 성장할 수 있다는 데 주목한 것 같다”고 설명했다.

이는 게임계에서 꾸준히 연구하던 게이미피케이션과 연결된다. 일상 곳곳에 동기부여를 제공하고 보상 체제를 마련하는 것. 이는 관리를 넘어 변화의 흐름을 띠고 있다. 평소에 사용하는 스마트폰 하나만으로 연결되는 것도 가상현실에 비해 결정적인 강점이다.

출처:윤지혜기자 원문보러가기

증강현실이 바꾸는 게임생활 ‘패턴’

‘메타버스’는 이미 가장 작은 일상에 있었다

[게임플] 걸음을 옮기자, 길가에 꽃이 피어난다. 걷다가 마주친 모종을 키우면 더 많은 친구들이 생긴다. 산책을 반복할수록 다양한 꽃의 색깔이 지나간 길을 물들이고 있다.

11월 2일 출시한 ‘피크민 블룸’은 요란하게 등장한 게임이 아니다. 게임이라고 부르기에 단순한 감도 있다. 증강현실(VR) 산책 앱에 가깝다. 걸어다니면서 피크민을 친구로 만들어가고, 꽃잎을 수확해 꽃을 심어나가는 방식이다.

하지만 국내에 덜 알려졌을 뿐, 생각보다 유서 깊은 시리즈다. 닌텐도는 2001년부터 피크민 시리즈를 꾸준히 출시하면서 자사 플랫폼의 대표 힐링게임으로 만들어왔다. 이어서 나이언틱과의 협업을 통해 모바일 증강현실로 재탄생시킨 것이 피크민 블룸이다. 

‘포켓몬고’ 이후 증강현실 게임이 모바일 대세를 차지할 것이라는 예상도 있었다. 대표 개발사는 나이언틱이었다. ‘인그레스’로 가능성을 증명한 뒤 포켓몬 IP로 전세계에 문화 충격을 선사했고, 나이언틱을 포함해 수많은 개발사가 증강현실 개발에 뛰어들었다.

지금 증강현실을 향한 온도는 예전만큼 높지 않다. 사업적 관점에서는 경쟁력이 떨어지는 것도 사실이다.

가상현실이나 블록체인 등 신사업 모델로 스포트라이트가 옮겨갔고, 메타버스 역시 유저간 경제활동 측면을 강조하고 있다. 포켓몬고 이후 이렇다 할 글로벌 흥행작이 나오지 않은 것도 평가 저하의 요인이다.

하지만, 증강현실이 예상과 다른 방식으로 대중 일상에 자리잡는 현상은 충분히 감지되고 있다. 사업 이전에 문화적으로 새롭게 나타난 형태다. 오히려 매우 친숙해졌기 때문에 별다른 화제가 되지 않는다는 해석도 가능하다.

증강현실은 수집형 게임에서 더 나아가 일상 관리에 사용되기 시작했다. 매일 운동 시간과 걸음 수를 체크하고, 바깥에 보상을 설치하고 획득할 수 있게 하는 앱들이 인기를 끌고 있다. 뷰티 시장에서는 실제 유저의 피부톤에 접목시켜 증강현실로 신제품을 테스트해주는 앱이 화제로 떠오르기도 했다.

이는 게임계에서 꾸준히 연구하던 게이미피케이션과 연결된다. 일상 곳곳에 동기부여를 제공하고 보상 체제를 마련하는 것. 이는 관리를 넘어 변화의 흐름을 띠고 있다. 평소에 사용하는 스마트폰 하나만으로 연결되는 것도 가상현실에 비해 결정적인 강점이다.

증강현실에 익숙해진 일상이 상상 이상의 잠재력을 가질 가능성도 충분하다. 피크민 블룸은 이미 출시 초창기에 전세계 다운로드 100만회를 넘었고, 그밖의 증강현실 신작들의 평균 인기 순위도 조용히 오르고 있다. 

닌텐도가 증강현실 확장을 진지하게 바라보는 것도 비단 포켓몬고 때문만은 아니다. 당장의 매출보다 플랫폼 가치를 장기적으로 바라볼 수 있다. 그런 의미에서 ‘마리오 카트 라이브: 홈 서킷’은 흥미로운 시도였다. 현실의 배치물 이용해 증강현실 서킷으로 만들고, RC카에 카메라를 달아 그 속에서 조작하는 플레이를 선보였다. 

비록 스위치 기기와 RC카를 최소 두 대 이상 소유해야 대결이 가능하다는 치명적 단점으로 큰 흥행은 하지 못했지만, 증강현실 기술 활용과 게임성의 발전 여지를 보여줬다는 점에서 의미를 가진다.

증강현실의 ‘게임성’은 포켓몬고 이후 눈에 띄게 발전하지 않았다. 하지만 위와 같은 시도로 미루어볼 때, 새로운 게임 시스템이 증강현실에 벼락처럼 나타날 힘은 언제든 갖고 있다. 그 시점은 게임을 넘어 대중들의 일상이 바뀌는 순간일지도 모른다.

게이머들 사이에서는 “메타버스는 이미 존재하던 개념에 이름을 붙인 것뿐”이라는 이야기가 나돈다. 일리 있는 말이다. 온라인게임 초기부터 비슷한 시도가 있었고, 오늘날 메타버스는 이미 가장 작은 지점부터 스며들었다.

지극히 평범한 일상이 어느새 증강현실과 접목되어 있다. 우리의 평범한 걸음이 꽃을 넘어 더욱 깊은 상호작용으로 새로워질 시기를 기다려본다. 

출처:길용찬기자 원문보러가기

VR 기술 준비하는 게임사들…가상현실 공략 나선다

게임사들이 자체 VR 기술을 개발하거나 전문사 인수를 통해 차세대 기술 확보에 나서고 있다. /유토이미지

[메트로신문] 국내 게임사들이 VR(가상현실) 기술을 확보하며 가상현실 콘텐츠 시장에 출사표를 던지고 있다.

1일 관련 업계에 따르면 현재 게임사들이 자체 VR 기술을 개발하거나 전문사 인수를 통해 차세대 기술 확보에 나서고 있다. 가상현실이라는 새로운 플랫폼을 두고 게임사들의 진출 속도가 한층 빨라진 모습이다.

◆넷마블, 카카오 손잡고 ‘가상 세계’ 구축 속도

넷마블 CI.

넷마블은 일찍이 자회사 ‘메타버스엔터테인먼트’를 설립하고 VR 구축에 뛰어든 바 있다. 넷마블은 메타버스엔터테인먼트 설립 후 가상 아이돌 캐릭터를 개발하는 등 가상현실 속에서 활약할 수 있는 캐릭터 제작에 집중하고 있었다.

최근에는 카카오가 메타버스엔터에 전략적 투자자로 참여한다고 해 관심을 모았다. 카카오는 메타버스엔터를 통해 제작되는 아이돌 캐릭터의 매니지먼트를 지원한다는 계획이다.

뿐만 아니라 넷마블이 구축하는 가상 세계에 카카오의 IP가 힘을 보탤 것으로 예상된다. 카카오는 웹소설, 웹툰 등 수많은 IP를 보유한 대표적인 IP 기업이다. 넷마블이 구축하는 가상현실 플랫폼에 카카오의 IP가 결합되면서 시너지를 기대할 수 있는 부분이다.

이진수 카카오엔터테인먼트 대표는 “넷마블에프앤씨가 가진 최고의 캐릭터 제작 능력과 카카오엔터테인먼트의 글로벌 밸류 체인이 만나 새로운 세계인 메타버스에 또 다른 파격을 입힐 수 있을 것으로 기대한다”며, “메타 아이돌을 시작으로 글로벌 엔터테인먼트 시장을 향한 도전을 멈추지 않겠다”고 밝혔다.

◆컴투스, VR 자회사 설립

컴투스 CI.

컴투스는 최근 VR 전환을 전담할 자회사 ‘컴투스로카’를 설립하고 관련 시장 진출을 선언했다. 컴투스로카는 컴투스가 보유한 IP를 기반으로 다양한 장르의 VR 게임과 콘텐츠로 제작하는 계획이다. 최종적으로는 이를 메타버스 콘텐츠로 전환하는 등 글로벌 콘텐츠 시장을 관통하는 메가 IP 창출을 위한 다자간 협력 체제를 구축한다는 설명이다.

지난 8월 인수한 메타버스 전문사 위지윅스튜디오와도 본격적인 협력에 나선다. 위지윅스튜디오는 넷플릭스 ‘승리호’를 비롯해 다양한 영화·드라마를 만들어 온 회사다.

또 웹툰·웹소설 기업 ‘엠스토리허브’, 웹드라마 전문사 ‘와이낫미디어’와 ‘미디어캔’, 웹툰제작사 ‘정글스튜디오’ 등 콘텐츠 기업에 약 700억원을 투자하며 IP 확보에도 나서도 있다. 컴투스는 이를 기반으로 텍스트, 영상, 게임, 금융, 가상자산 등을 연결하는 트랜스 미디어 전략을 바탕으로 VR 전환을 가속화한다는 계획이다.

컴투스 관계자는 “이번 VR 스튜디오 설립은 글로벌 VR 시장을 넘어 향후 메타버스 산업에서 탄탄한 경쟁력을 갖춰 나가기 위한 디딤돌이 될 것”이라며, “기존에 보유하고 있거나 새롭게 창출하는 IP를 미래 콘텐츠 트렌드와 접목하며 글로벌 종합 콘텐츠 기업으로의 성장 동력을 강화해 나갈 방침”이라고 말했다.

한편 국회에서도 게임사들이 VR 기술 개발에 속도를 낼 것을 요구하고 있다. 지난달 1일 열린 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서도 관련 지적이 나왔다.

더불어민주당 이상헌 의원은 “VR 게임은 몇년 전까지 게임 수요가 낮았는데 최근에 놀랍게 변했다”며, “지금이 우리나라 게임 산업의 최대 위기이자 기회라고 생각한다. 지금 혁신하지 못하면 미래 희망이 절망으로 변할 수 있다”고 강조했다.

출처:강준혁기자 원문보러가기

서울시민 65.1% “현실세계 일터보다 메타버스로 출근하고 싶어요”

서울시여성능력개발원, 미래사회 달라질 근로형태와 일자리 설문조사 결과 발표

정보통신기술 발달과 코로나19 팬더믹에 따른 비대면 추세 가속화로 다방면에서 ‘메타버스’가 주목받고 있는 가운데, 서울시민 65.1%는 출근방식을 선택할 수 있다면, 현실세계 일터보다 메타버스로 출근하고 싶은 것으로 나타났다. 

(사진=서울시)

가상, 초월을 의미하는 ‘메타'(meta)와 세계, 우주를 뜻하는 ‘유니버스'(universe) 합성어인 ‘메타버스'(metaverse). 현실세계와 같은 사회‧경제‧문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 말한다. 

서울시 여성능력개발원에서는 미래사회에 달라질 근로형태와 고부가가치 미래일자리에 대한 인식 파악을 위해 SNS를 통해 설문조사를 실시하고 그 결과를 18일(월) 발표했다. 

서울시여성능력개발원은 지난 8월 10일부터 19일까지 열흘간, ‘본인이 직접 현실세계 일터로 출근vs자신의 아바타로 가상세계 일터로 출근’을 주제로 설문조사를 진행했다. 

설문조사에는 총 4,476명의 서울시민이 참여했으며, 이 중 여성은 3,473명, 남성 1,003명이며, 10대 이하 22명, 20대 919명, 30대 1,860명, 40대 1,268명, 50대 316명, 60대 이상이 80명이다.

설문조사 결과 ‘자신의 아바타로 가상세계 일터로 출근’을 선택한 응답자(65.1% 2,916명)가 ‘본인이 직접 현실세계 일터로 출근’을 선택한 응답자(34.9% 1,560명)보다 30.2% 많았다.  

‘자신의 아바타로 가상세계 일터로 출근’을 선택한 이유로는 ‘가상세계에서 근무하면서 동시에 현실세계(집안일, 육아 등)도 돌볼 수 있어서’가 53.1%(1,549명)로 가장 많았다. 

여성은 56%(1,288명), 남성은 43%(261명)가 일‧생활 균형을 이유로 들었으며 그 중에서도 20대 기혼 여성이 81%(29명)로 일‧생활 균형에 가장 큰 반응을 보였다.

이 외에도 ‘대면 의사소통보다 아바타로 의사소통하는 것이 더 좋아서(19.9%, 581명)’, ‘가상세계 업무가 편리할 것 같아서(17.4%, 508명)’ 등의 응답이 뒤를 이었다.

반면, 직접 현실세계로 출근하겠다고 응답한 사람들은 대면 의사소통에 대한 선호(41%, 639명)를 주된 원인으로 꼽았다.

이어서 ‘아바타로는 할 수 없는 일이 많을 것 같아서(27.5%, 429명)’, ‘현실세계(집안일, 육아 등)가 가상세계의 업무집중도를 떨어뜨릴 수 있어서(19.8%, 309명)’라는 답변이 각각 2, 3위를 차지했다.

실제로 메타버스를 경험해 본 적이 있냐는 질문에는 58.2%(2,603명)가 ‘경험한 적 있다’고 답했다. 가장 많이 경험해본 콘텐츠는 ‘게임 콘텐츠(73.3%, 1,908명)’였다.

게임 콘텐츠에 이어 아바타 플랫폼이 40.8%(1,061명)로 2위를 차지했으며, 사무/회의 전용 서비스가 10.3%(269명)로 뒤를 이었다. 

경험해보고 싶은 메타버스는 아바타 플랫폼이 48.1% (901명), 게임 플랫폼이 44.8%(839명), 사무/회의 서비스가 40.5%(759명) 순이다. 

메타버스로 주목받고 있는 미래직업 중 가장 관심 있는 분야는 ‘게임 개발자 및 메타버스 서비스 개발자’가 45.2%(2,024명)로 1위를 차지했다.

이 외에도 아바타 디자이너(40.6%, 1,819명), 메타버스 크리에이터(37.8%, 1,690명)가 뒤를 이었다.

출처:이영순기자 원문보러가기

스마트폰 다음은 VR·AR… 메타버스, 디바이스 혁신의 장으로

<오큘러스 퀘스트2>

가상융합기술(XR)은 몰입감 있는 메타버스 구현을 위한 핵심 기술로 손꼽힌다. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 홀로그램(HR) 등을 통칭하는 개념으로 가상과 현실 세계를 잇는 매개체 역할을 한다.

그동안 VR 기기는 주로 게임 분야에 수요가 집중됐다. 차세대 디바이스로 주목받았지만 낮은 범용성과 높은 가격, 부담스러운 착용감 등으로 제한적인 성장세를 보였다. AR 기기 역시 산업용으로 기업간거래(B2B) 분야에서 일부 시범적으로 도입됐다.

새로운 디지털 트렌드로 메타버스가 부상하면서 VR와 AR를 포함한 XR 기기 산업 전반이 폭발적으로 성장할 것이라는 기대감이 커졌다. 스마트폰 시대를 주도한 애플과 삼성전자는 물론이고 구글, MS, 페이스북 등 글로벌 빅테크 기업도 관련 디바이스 개발에 앞다퉈 참여하고 있다.

◇스마트폰 다음은 XR…글로벌 빅테크 기업 참전

VR 기기를 활용한 메타버스 사업에 가장 앞선 기업은 페이스북이다. 페이스북은 2014년 VR 기기 개발업체 ‘오큘러스’를 20억달러(약 2조3380억원)에 인수했다. 2019년부터 오큘러스 VR 기기 전용 플랫폼 ‘페이스북 호라이즌’을 비공개 테스트 중이다.

지난해 출시된 오큘러스 퀘스트2는 올해 상반기까지 450만대 이상이 판매됐다. 페이스북은 메타버스 업무 공간 ‘호라이즌 워크룸’을 선보이는 등 5년 내 메타버스 기업으로 변신을 선언한 상태다. 숏폼 플랫폼 ‘틱톡’으로 MZ세대로부터 큰 호응을 받은 중국 바이트댄스도 VR기업 피코를 90억위안(약 1조6200억원)을 들여 인수하는 등 페이스북과 유사한 행보를 보이고 있다.

<페이스북 호라이즌 워크룸>

AR 헤드셋 홀로렌즈로 B2B 시장에 진출한 MS도 메타버스에 주목했다. 최근 선보인 VR·AR 플랫폼 ‘MS 메시’는 기업용 메타버스로 방향성을 설정했다. 홀로렌즈를 이용해 업무를 공유하거나 협업할 수 있다.

애플은 이르면 2023년 아이폰과 연동해 사용하는 AR 글래스를 선보일 전망이다. 지난해 하반기 AR 글래스용 자체 통합 칩 설계를 완료, 시험 생산을 준비하는 것으로 알려졌다. 대용량 데이터 처리보다는 영상 처리에 최적화, 부피와 무게를 줄이는 데 주안점을 뒀다는 분석이다.

기어VR, 오디세이 플러스 등 VR 기기를 개발한 경험이 있는 삼성전자도 AR 글래스를 연구개발 중이다. VR 기기 신제품 출시는 중단됐지만 텔레포탈, 오버울프 등 VR·관련 스타트업을 지속 발굴·투자하며 메타버스 시장을 준비하고 있다. 올해 초에는 ‘삼성 글래스 라이트’ 콘셉트 영상이 유출, 제품 출시 가능성이 제기됐다.

◇해상도·피로감 해결 관건…디스플레이 개발 박차

메타버스 플랫폼 확산에 맞춰 VR·AR 기기가 대중화되기 위해서는 넘어야 할 산이 많다. VR 기기를 사용하면서 사용자가 느끼는 어지러움이나 불편한 착용감, 무게, 가격 등이다. 디스플레이가 눈에 가깝게 자리하는 만큼 모기장처럼 보이는 화질에 대한 불만도 크다. 장시간 이용을 위해 배터리 용량을 늘리면서 무게와 두께를 줄여야 하는 점 역시 난제다.

이병호 서울대 전기공학부 교수는 “메타버스 시대를 위한 안경형 디바이스는 오랫동안 착용해도 부담이 없도록 눈의 피로도를 낮추는게 중요하다”며 “디스플레이 성능 향상과 함께 눈동자의 초점거리를 최적화할 수 있는 기술에 대해 연구개발이 이뤄지고 있다”고 말했다.

자연스러운 시야 확보를 위해 VR 기기는 최소 120도, AR 기기는 최소 60도 이상 시야각(FOV)이 요구된다. 디스플레이 해상도는 각 눈당 4K 이상을 갖춰야 이미지 화소 사이의 경계선으로 인한 피로도를 낮출 수 있다.

국내 중소기업 라온텍은 스마트 글라스와 헤드마운티드디스플레이(HMD)용 광학 모듈을 개발, 메타버스 관련주로 주목받았다. 초소형·경량화를 구현한 모듈로 마이크로 디스플레이를 내장해 보다 가볍고 얇은 VR·AR 기기 개발이 가능하다.

디스플레이 업계도 메타버스 시장 확대에 대응해 VR·AR 맞춤형 디스플레이 개발에 박차를 가하고 있다.

삼성디스플레이는 유기발광다이오드(OLED), 퀀텀닷(QD), 발광다이오드(LED) 등 다양한 자발광 기술을 바탕으로 중소형과 대형을 아우르는 디스플레이 솔루션으로 시장 성장을 주도한다는 방침이다.

최주선 삼성디스플레이 사장은 세계정보디스플레이학회 행사 기조연설에서 “메타버스 트렌드 속에서 몰입도를 극대화하고 현실을 증강해주는 기술에 대한 요구가 늘어날 것”이라며 “자발광 기술을 발전시켜 메타버스 시대를 준비하겠다”고 강조했다.

LG디스플레이는 AR용 OLEDoS(OLED On Silicon)를 선보였다. 유리 기판을 활용하는 기존 OELD와 달리 실리콘 기판을 활용, 해상도를 높인 솔루션이다. AR 디스플레이 중 최고 수준 해상도와 휘도를 구현했다. OLEDoS를 활용해 안경 등 소형 제품에서도 AR를 체험할 수 있는 ‘마이크로디스플레이’ 구현이 가능하다는 설명이다.

LG디스플레이 관계자는 “메타버스는 디스플레이 산업 측면에서 새로운 기회“라며 “OLEDoS를 비롯한 차세대 디스플레이 기술 혁신이 메타버스를 성공적으로 구현하기 위한 핵심이 될 것“이라고 말했다.

출처:박정은기자 원문보러가기

메타버스 구현하는 차세대 디스플레이 표준 선점한다

국표원, 디스플레이 표준화 국제포럼

시야각, 피로도 등 성능.품질 기준 필요

주요국과 협업…세계 시장 선도 포부

<메타버스 플랫폼에 적용된 의료 교육 프로그램 테스트 모습. 

국표원은 26일 AR·VR 등 차세대 디스플레이 분야 산·학·연 전문가와 국제 표준 전문가가 참여하는 ‘2021 디스플레이 표준화 국제포럼’을 온·오프라인으로 동시 개최했다. 포럼은 메타버스 시대를 맞아 국내 디스플레이 산업 경쟁력을 강화하고 차세대 디스플레이 표준화 발전전략을 모색하기 위해 열렸다.

포럼 주제는 ‘메타버스 시대를 견인할 디스플레이 표준화 전략’이다. 디스플레이 분야 표준화 저변을 확대하기 위해 한국디스플레이산업전시회(IMID 2021)와 국제정보디스플레이학술대회와 연계해 열렸다.

포럼에서 국내·외 전문가들은 AR·VR 등 메타버스를 구현하는데 필요한 디스플레이 기술과 산업 동향, 표준화 사례를 공유하고 국제표준화 전략을 모색했다.

김철홍 LG디스플레이 연구위원은 ‘확장현실(XR) 산업의 현황과 전망’을 발표하며 “초대형, 플렉시블, 투명 디스플레이 등 차세대 디스플레이 기술이 메타버스를 성공적으로 구현하기 위한 핵심 요소”라고 강조했다.

이병호 서울대 교수는 다양한 유형의 AR·VR 기기 동향과 시야각, 눈 피로도 등 기술적 이슈를 소개하며, 표준의 중요성을 설명했다.

존 팬잭 미국 국립기술표준원(NIST) 객원 연구원은 국제표준화기구의 근안 디스플레이(NED) 광학 측정표준 동향을 공유하고 “표준은 AR·VR 디스플레이 성능과 품질을 보장함으로써 잠재성이 큰 시장 성장에 크게 기여 할 것”이라고 밝혔다.

우운택 KAIST 문화대학원장 교수는 ‘디지털 트윈, 메타버스 및 가상증강 현실의 융합’이라는 주제 발표를 통해 메타버스가 지속 가능한 미디어 플랫폼으로 남기 위한 표준의 역할과 도전과제를 제시했다.

국표원은 이번 포럼에서 제기된 메타버스 구현을 위한 디스플레이 기술의 표준화 쟁점을 면밀히 분석하고, 미국·일본 등 주요 국가와 전략적 표준협력을 통해 국제표준화를 선도할 계획이다.

이상훈 국표원장은 “이제 메타버스는 단순한 가상 세상이 아니라 시공간을 초월해 우리가 살아갈 일상을 제공하게 될 것”이라며 “디스플레이는 메타버스를 구현할 핵심 기술인 만큼, 우리나라가 세계시장에서 디스플레이 산업 강국 지위를 공고히 할 수 있도록 표준화 과제 해결과 국제표준 선점에 필요한 정책 지원을 아끼지 않겠다”라고 말했다.

출처:함봉균기자 원문보러가기

AR·VR 헤드셋 쓰면 가상세계 활짝… ‘메타버스’가 뜬다 [세계는 지금]

글로벌 빅테크 기업들 선점 경쟁

초월 의미 ‘메타’·우주 뜻 ‘유니버스’ 합성어
현실 활동도 가능… ‘비대면 시대’ 장점 많아
디지털 기기에 익숙한 MZ세대 수요 확실


저커버그 “페이스북, 5년 후 메타버스 기업”
MS·구글도 플랫폼 개발 등 사업 추진 중


글로벌 빅테크 기업 SNS 광고 수익 포화
경제적 잠재력 무궁… ‘미래 먹거리’로 제격
2024년 AR·VR시장 313조… 2021년의 9배↑


“기업, 마케팅 수단으로만 소비… 개념 모호”
기기 개발 아직도 초기 수준인 것도 발목

영화 ‘레디 플레이어 원’에서 묘사된 메타버스 접속 장면. 뉴욕타임스 캡처

영화 ‘레디 플레이어 원’ 속 가상세계 ’오아시스’에서는 뭐든지 할 수 있다. 자동차경주와 카지노를 즐기거나, 무도회장에서 춤을 추며 데이트도 할 수 있다. 오아시스의 재산으로 실제 쇼핑도 가능하다. 가상세계 속 촉감을 그대로 전달하는 ‘햅틱수트’를 오아시스에서 주문하면 집 앞으로 배송돼 온다. 돈이 부족해도 걱정할 필요 없다. 오아시스 속 은행이 돈도 빌려준다. 다만 갚지 못하면 ‘가상 노역장’으로 끌려가야 한다.

이용자는 가상현실(VR) 헤드셋을 쓰고 접속만 하면 된다. 오아시스 속 내 모습은 모두 철저히 다른 사람으로 꾸밀 수 있다. 나이부터 인종이나 성별까지도. 누구든 될 수 있는 셈이다.

스티븐 스필버그 감독의 2018년 영화 레디 플레이어 원은 최근 주목받는 ‘메타버스’(Metaverse: 현실과 가상이 혼합된 세계)의 이상향을 거의 정확히 그리고 있다. 인터넷과 현실 세계의 활동이 모두 가능하다는 특징은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 인한 ‘비대면 시대’에 더욱 극적인 장점으로 부각됐다. 태어날 때부터 디지털 기기와 함께한 MZ세대(1980∼2000년대 초 출생)의 수요도 확실하다.

가능성을 본 글로벌 ‘빅테크’(대형 정보기술 기업)들은 일제히 메타버스 시장 참여를 위해 뛰어들고 있다. 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 최근 인터뷰에서 “5년 후 페이스북은 사회관계망서비스(SNS)가 아닌 메타버스 기업으로 간주될 것”이라고 강조했다. 마이크로소프트(MS)나 구글도 메타버스 사업 계획을 제시했다. 네이버의 ‘제페토’는 대표적인 국내 메타버스 플랫폼으로 자리 잡았다.

그러나 기업들이 메타버스를 마케팅 수단으로만 소비할 뿐, 개념은 여전히 모호하다는 지적도 있다. 메타버스란 무엇이고, 구성 요소는 무엇일까. 글로벌 빅테크 기업들은 메타버스 시장 선점을 위해 어떤 전략을 펴고 있을까.

모니터 앞이 아닌, 인터넷 속으로

메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시’에 가상세계의 이름으로 처음 등장했다. 소설은 낮에는 피자를 배달하고, 밤에는 메타버스라는 온라인 세계에서 슈퍼히어로로 사는 주인공의 이야기다. 메타버스는 초월이란 의미의 ‘메타’와 우주를 뜻하는 ‘유니버스’를 합성한 말이다. 말 그대로 무엇이든 할 수 있는 온라인 세계란 뜻이다.

빅테크 기업들이 내세우는 메타버스도 소설 속 세계와 마찬가지로 디지털 세상에서 포괄적인 활동이 가능함을 강조하고 있다. 페이스북이 제시한 비전이 대표적이다. 페이스북은 모니터를 통해 콘텐츠를 보는 데 그치지 않고, 그 안에 들어가 있는 듯한 경험을 제공하겠다는 포부를 밝혔다. 저커버그 CEO는 이를 ‘체화된 인터넷’이라고 표현했다.

페이스북은 메타버스 사업에서 가장 앞선 기업이다. 소프트웨어와 하드웨어 역량을 모두 갖추고 있기 때문이다. 페이스북은 VR 기기 개발업체 ‘오큘러스’를 지난 2014년 20억달러(약 2조3380억원)를 들여 인수했다. 당시 페이스북 투자 중 최고액이었다. 2019년부터는 오큘러스의 VR 헤드셋 전용 플랫폼 ‘페이스북 호라이즌’을 비공개 테스트하고 있다. 가상현실 속에서 자신의 캐릭터를 생성해 타인과 이야기를 나누고, 영화를 함께 보거나 게임을 즐길 수 있는 소셜 플랫폼이다. 가상 일터 ‘인피니티 오피스’도 개발 중이다.

저커버그 CEO는 미 정보기술(IT) 전문매체 ‘더 버지’와의 인터뷰에서 “다른 장소에 있지만, 다른 사람들과 함께 있는 것처럼 느껴질 것”이라며 “춤을 추거나 함께 운동 강습을 받는 등, 애플리케이션(앱)이나 웹페이지에서는 할 수 없는 다양한 경험을 하게 된다”고 설명했다.

MS도 소프트웨어와 하드웨어를 동시에 개발 중이다. MS는 증강현실(AR) 헤드셋 ‘홀로렌즈’를 2015년부터 개발해왔다. 최근에는 VR/AR 플랫폼 ‘MS 메시(Mesh)’를 공개하고 “기업용 메타버스”라고 명명했다. 홀로렌즈를 이용해 타인과 대화하거나 업무를 공유할 수 있어, 향후 확장성이 주목받고 있다. 구글도 AR 기기 ‘구글 글래스’와 ‘구글 어스’의 VR 체험 서비스 등 메타버스 사업의 가능성을 열어둔 상태다.

313조원 규모 ‘미래 먹거리‘

빅테크 기업들이 메타버스에 뛰어드는 이유는 SNS의 광고 수익이 포화 상태에 이르렀다는 전망이 나오기 때문이다. 페이스북은 2분기 매출이 290억8000만달러(약 33조5000억원)를 기록하면서 시장 기대치(278억1000만달러)를 넘어섰다. 하지만 업체 측은 ”앞으로 매출 증가율이 순차적으로 감소할 것”이라며 전망을 부정적으로 봤다. 페이스북도 ‘미래 먹거리’를 고민하는 단계에 왔다는 의미다.

반면 메타버스의 경제적 잠재력은 무궁무진하다. 독일 시장조사업체 ‘스타티스타’는 오는 2024년 AR·VR 시장 규모가 2690억달러(약 313조원)에 이를 것으로 전망했다. 올해(307억달러)보다 9배 가까이 성장한 규모다.

미국 경제 전문지 포브스는 “메타버스가 온라인 상호작용의 다음 개척지란 점에 마케팅 전문가들은 주목해야 한다”며 “온라인 마케팅 환경에 혁명을 일으킨 SNS처럼, 메타버스도 혁신할 것”이라고 내다봤다.

차별화된 경험 줄 수 있을까

기업들이 메타버스 사업 진출을 위해 잰걸음을 하고 있지만, 개념이 여전히 모호하다는 지적도 나온다. 기존 콘텐츠에 메타버스라는 이름만 덧씌우고 있다는 회의적인 시각도 있다.

비영리 기술연구단체 미래가속화연구재단(ASF)은 2007년 보고서를 통해 메타버스를 △현실과 가상의 이미지를 겹치는 ‘AR’ △일상을 디지털 공간에 직접 기록하는 ‘라이프로깅‘ △현실이 디지털 세계에 사실적으로 반영된 ‘거울세계’ △그래픽으로 완전히 구현된 ‘가상세계’ 4가지로 구분했다.

뒤집어 말하면 ‘포켓몬 GO’ 등의 AR 게임이나 일상을 디지털에 기록하는 SNS, 웹 브라우저에 지구가 담긴 ‘구글 어스’, 수많은 게임 속 세계 등 우리 생활 속에 메타버스가 이미 널리 퍼져 있다는 의미도 된다. 이에 빅테크 기업이 어떻게 메타버스를 통해 기존 SNS나 게임과 차별화된 서비스를 제공할지에 대한 의문도 나온다.

‘5년 내 메타버스 기업이 되겠다’는 페이스북도 아직은 명확한 해답을 준비하지 못한 것으로 보인다. CNN 비즈니스에 따르면 저커버그 CEO는 실적 발표회에서 광고가 주요 수익원이 될 것이라고 밝혔지만, 구체적인 방안을 제시하지는 않았다

블룸버그는 미 월가 애널리스트들이 페이스북에 향후 메타버스 투자 방향과 가상환경에서 가질 통제력에 대해 질문했지만, 모호한 답변만 돌아왔다고 전했다. 이브 웨너 페이스북 최고재무책임자(CFO)는 “(메타버스에) 수십억달러를 쓰고 있으며, 메타버스가 성공하면 돈을 벌 것”이라고만 답했다.

미국 매체 ‘인사이더’는 “메타버스의 의미를 아무도 모르기 때문에 사람들의 담론을 장악한 것”이라면서 “이 개념은 이미 게임과 공상과학(SF) 소설 영역에 한동안 존재해 왔다”고 꼬집었다. 그러면서 “개념이 모호하기 때문에 기업들이 이를 신제품 마케팅 용어로 사용하고 있다는 우려도 나온다”고 덧붙였다.

메타버스 플랫폼의 핵심인 VR·AR 기기 개발 단계가 아직 초기 수준인 점도 발목을 잡는다. 구글이 자체 개발한 ‘구글 글래스’는 실패 판정을 받았다. 구글은 유사 제품을 만드는 업체 ‘노스’를 인수해 기기 개발에 재도전 중이다. 홀로렌즈는 개발 4년 만인 2019년 시판에 들어갔지만, 가격이 3500달러(약 409만원)에 달해 보급이 더디다. 페이스북의 ‘오큘러스’는 꾸준히 개선형을 내놓고 있으나, 저커버그 CEO조차도 “여전히 투박하고 무겁다”고 평가하고 있다.

출처: 이병훈기자 원문보기

오버더핸드-아트메타, 메타버스 플랫폼 아티스트 콘서트 연다

주식회사 오버더핸드(대표 이규승)는 지난 9일 메타버스 아티스트 발굴 및 캐릭터 개발, 비트 등 음원을 활용한 NFT(Non-Fungible Token) 사업을 위해 주식회사 아트메타(대표 김정태)와 업무협약을 진행했다.

이번 업무협약은 아트메타의 신인 아티스트를 발굴하고 공유하며 오더버핸드의 메타버스 내 사업 우선 참여, 온라인 공연 및 행사 공동 유치 및 수행, 아트메타의 음원 및 아티스트 캐릭터를 활용한 NFT 사업 등을 목적으로 이뤄졌다.

이규승 오버더핸드 대표(右)와 김정태 아트메타 대표.(사진: 오버더핸드)

최근 코로나19로 인해 아티스트의 공연 및 팬들과의 만남이 줄어들고 있는 가운데 메타버스 세계관을 통해 아트메타의 아티스트들이 각종 콘서트와 공연, 팬들과의 만남을 기획한 점에 시선이 쏠릴 것으로 기대된다.

오버더핸드는 최근 개발 중인 메타버스 공연 플랫폼 뮤즈버스를 홍보하기 위한 홈페이지를 오픈했으며, 360기술을 활용해 아티스트들이 메타버스 세계로 넘어가기 위해 대기하는 로비의 모습이 담겨있다. 추후 아티스트 라인업과 티져영상 등을 지속적으로 업데이트할 예정이다.

제이켠이라는 랩네임으로 활동하는 유명 랩퍼인 김정태 아트메타 대표는 “아트메타는 단순 국내의 음악 활동에 국한되어 있는 것이 아니라 베트남, 중국 등 글로벌 시장을 겨냥해 K-Hiphop의 가능성을 확인하고 싶다”며 “그 통로는 오버더핸드의 메타버스 플랫폼”이라고 밝혔다.

출처:이창희기자 원문보러가기

‘공간’ 개념 변화시킨 ‘메타버스’…부동산업계도 강타

직방, 30층 가상건물서 회의·업무
포스코건설, 가상 견본주택 내놔

‘직방’이 만든 메타버스 속 가상건물 ‘메타폴리스'(왼쪽) 메타폴리스 회의실에서 직방 직원들이 회의를 하고 있는 모습(오른쪽) (사진제공=직방)

부동산업계가 ‘메타버스’(Metaverse)에 주목하고 있다. 코로나로 대면 활동이 어려워지자 메타버스 안에 사무실을 만들어 그곳에서 일하기도 하고, 견본주택을 만들어 소비자에게 홍보하기도 한다.

메타버스는 3차원 가상세계에서 또 다른 나(아바타)를 만들어 다른 사람들과 만나 사회적·경제적 활동을 하는 것을 말한다. 일종의 ‘온택트’(온라인 세계에서 대면하는 것) 개념이다.

부동산플랫폼 직방은 지난 2월 서울 서초구 서초동에 있는 사무실을 없애고 메타버스 안에 ‘메타폴리스’라는 30층 높이의 가상 건물을 만들었다. 직원들은 아바타를 만들어 메타폴리스 4층과 5층에 있는 사무실로 출근한다. 서초동 건물 4~5층에 있는 오프라인 사무실을 그대로 재현했다. 10여 개의 회의실과 수십 개의 테이블이 갖춰져 있고, 심지어 창밖을 통해 실제 날씨도 확인할 수도 있다.

메타버스 공간이 기존 비대면 플랫폼과 다른 점은 바로 차원이 다른 현실감이다. 줌(ZOOM)과 같은 기존 비대면 플랫폼은 회의 링크를 생성하고, 정해진 시간에 사람을 초대해야 한다. 또 창이 꺼지면 다시 일상으로 돌아간다.

반면 메타버스는 다른 아바타 가까이에만 가면 옆 사람과 대화하는 것처럼 바로 대화를 시작할 수 있다. 6~10인용 테이블에 앉아 여러 사람과 얼굴을 보며 이야기하는 것도 가능하다. 대화나 회의가 끝나면 개인 책상으로 이동해 일상 업무를 계속하면 된다.

직방 관계자는 “중간에 모여 앉아서 수다를 떨 수 있는 공간도 있다”며 “오프라인처럼 직원들과 같이 있다는 느낌을 계속 받는다”고 말했다.

메타폴리스 내에서 임대사업을 할 수 있게 만드는 것이 직방의 목표다. 실제 상업용 부동산처럼 개인이나 기업에 메타폴리스 건물을 임대해 수익을 창출하겠다는 말이다. 지금은 서비스를 원하는 대상에 한해 직접 체험할 수 있는 공간을 빌려주고 있다.

더불어민주당은 지난달 26일 메타폴리스 7개 층을 체험 임차하기도 했다. 20층에 당사를 꾸리고, 나머지 6개 층을 대선 경선 후보들이 캠프 사무실로 쓴다. 지난 9일엔 메타폴리스에서 첫 가상 최고회의를 진행한 바 있다.

송영길 더불어민주당 대표가 9일 오전 서울 여의도 국회에서 열린 제1차 메타버스 최고위원회의를 시작하며 손을 들어 인사하고 있다. (이투데이DB)

메타버스 열기가 뜨거워지자 건설사들도 메타버스에 관심을 보이고 있다.

롯데건설은 지난달 16일 직방과 업무협약(MOU)을 맺고 메타버스 사업에 본격적으로 뛰어들었다. 시스템이 완벽하게 구축되면 고객들은 현장에 직접 가지 않고도 메타폴리스에 만들어진 견본주택에서 주택 내부를 볼 수 있고, 분양 상담도 할 수 있다.

롯데건설 관계자는 “가상현실(VR) 기술을 이용해 집 옵션을 선택할 수 있고, 발코니 확장이나 인테리어 변경 체험 등도 가능하게 될 것”이라고 설명했다.

포스코건설은 4월 인천 연수구 송도동에 들어설 ‘더샵 송도 아크베이’에 메타버스 기술을 적용해 가상 견본주택을 만들었다. 기존 사이버 견본주택에선 단순히 방 내부만 볼 수 있었지만 메타버스 속 견본주택에선 고객이 직접 로비를 거닐고 상담원과 대면 상담을 하는 등 현실감을 느낄 수 있다.

포스코건설은 현재 메타버스 기술을 이용해 인천 소재 대학교 학생을 대상으로 취업 인턴십도 진행 중이다. 학생들은 메타버스 속 아바타가 돼 직업교육을 받고, 실제 직원들과 업무미팅도 한다.

서진형 대한부동산학회장(경인여대 교수)은 “현재 대부분 산업이 오프라인 환경에서 온라인 환경으로 빠르게 변화하고 있는 중”이라며 “부동산플랫폼 기업이나 대형 건설사들은 코로나 이후에도 온라인 환경을 적극적으로 개발하고 활용해나갈 것으로 보인다”고 강조했다.

출처: 박민웅기자 원문보기

선미 ‘제페토’→블랙핑크 ‘동물의 숲’…열렸다, 메타버스 시대

메타버스(metaverse)가 연예계에도 스며들었다. 사진은 글로벌 증강현실(AR) 아바타 서비스 제페토를 만난 선미와 블랙핑크. 제페토 제공

메타버스(metaverse)가 연예계에도 스며들었다. 스타들은 컴백을 기념해 가상 공간에서 팬들과 깜짝 팬미팅이나 팬사인회를 열고, 게임 속 가상 공간을 이용해 자신들의 작업실이나 무대 세트장 등을 구현해 팬들에게 특별한 추억을 선사하기도 한다. 그야말로 ‘메타버스’의 시대다.

메타버스란 가상·초월을 의미하는 ‘메타(meta)’와 세계·우주를 의미하는 ‘유니버스(universe)’를 합성한 신조어로, 3차원 가상 세계를 뜻한다. 보다 구체적으로는 ‘현실 세계와 동일한 사회·경제·문화 활동이 통용되는 가상 세계’로 여겨지고 있다. 단순한 가상 공간을 넘어 현실과의 적극적인 상호작용이 이루어진다는 점은 메타버스의 가장 큰 특징이다.

선미는 글로벌 증강현실(AR) 아바타 서비스 제페토와 손잡고 메타버스 세계관을 적극 활용한 프로모션에 나섰다. 제페토 제공

지난 6일 3년여 만의 새 미니앨범 ‘1/6’으로 컴백한 선미는 글로벌 증강현실(AR) 아바타 서비스 제페토와 손잡고 메타버스 세계관을 적극 활용한 프로모션에 나섰다. 전 세계 3억여 명에 달하는 사용자를 보유하고 있는 제페토는 네이버의 메타버스 서비스 플랫폼으로, AR 아바타를 기반으로 국내외 유저들이 SNS 활동부터 경제 활동까지 다양한 교류를 할 수 있는 가상 공간을 제공한다.

선미는 해당 플랫폼을 통해 본격적인 컴백 전 ‘컴백 페스티벌 맵’을 개설했다. 이 곳에서는 해당 맵에 숨겨둔 새 미니앨범의 미공개 티저 사진을 찾는 이벤트가 진행됨과 동시에 각 유저들이 선미가 컴백 티저 속에서 입은 의상과 소품도 착용해 보거나 구입할 수 있는 기회가 주어졌다. 최근 문화 소비 트렌드의 중심에 서 있는 MZ 세대가 뜨겁게 반응 중인 플랫폼을 활용한 만큼, 트랙리스트나 타이틀 곡명, 음원 일부 등도 제페토에서 가장 먼저 공개하며 프로모션 효과까지 겨냥했다. 또 지난달에는 선미가 직접 자신의 AR 아바타 ‘선미’로 제페토에 접속해 팬들과 깜짝 팬미팅을 진행하며 보다 가까운 소통을 진행하기도 했다.

그룹 블랙핑크는 닌텐도 스위치의 인기 게임인 ‘모여봐요! 동물의 숲'(이하 ‘동물의 숲’)을 택했다. YG엔터테인먼트 제공

최근 데뷔 5주년을 기념해 다양한 프로모션을 진행했던 블랙핑크는 닌텐도 스위치의 인기 게임인 ‘모여봐요! 동물의 숲'(이하 ‘동물의 숲’)을 택했다. 지난 6일 블랙핑크는 ‘동물의 숲’ 속 가상 세계에 자체 섬인 ‘InYourArea'(인유어에리아)를 열었다.

‘동물의 숲’ 유저라면 누구나 방문 가능한 해당 섬에는 블랙핑크의 리얼리티 프로그램 장소로 화제를 모았던 ‘블핑하우스’를 비롯해 ‘THE SHOW'(2021) 공연장, ‘Kill This Love’ ‘마지막처럼’ ‘Ice Cream’ 뮤직비디오 속 세트 등 다양한 무대가 구현됐다. 또 YG엔터테인먼트 신사옥 내 녹음실, 댄스 연습실 등 블랙핑크가 실제 작업하고 지내는 공간까지 현실감 있게 재현됐다.

이는 블랙핑크 데뷔 5주년을 맞아 준비한 이벤트로, 코로나19 시국 속 시공간의 경계를 허물고 글로벌 팬들과의 접점을 확대하며 소통을 이어가겠다는 취지로 진행됐다. 블랙핑크는 이미 제페토를 통해 신개념 팬사인회를 개최하는 등 MZ세대의 니즈를 충족시키기 위한 다양한 메타버스 콘텐츠 도전을 이어온 바, 이들이 새롭게 선보인 ‘동물의 숲’ 프로모션 역시 현재 가장 핫한 트렌드를 흡수하고 쌍방향 소통을 통한 팬층 다지기를 위한 행보로 해석된다.

그룹 에스파는 메타버스를 단순한 프로모션 개념이 아닌 그룹 자체의 세계관에 접목시켜 보다 광범위한 활용에 나선 사례다. SM엔터테인먼트 제공

메타버스를 단순한 프로모션 개념이 아닌 그룹 자체의 세계관에 접목시켜 보다 광범위한 활용에 나선 사례도 있다. 지난해 SM엔터테인먼트에서 데뷔한 그룹 에스파다.

에스파는 AI 기술로 구현된 아바타 멤버인 ‘아이’와 네 명의 실존 멤버들이 싱크를 통해 소통한다는 미래지향적인 콘셉트로 데뷔 당시부터 큰 화제를 모았다. 이들은 데뷔곡 ‘블랙맘바’를 시작으로 최근 흥행에 성공한 ‘넥스트 레벨’까지 뮤직비디오 및 음악 방송 등 무대를 불문하고 메타버스를 적극 활용한 세계관을 이어오고 있다.

메타버스 세계관을 접목시킨 가요계의 새 문화 트렌드는 SM 이수만 총괄 프로듀서의 말에서도 묻어났다. 에스파의 데뷔 당시 이 회장은 “미래 세상은 셀러브리티와 A.I.의 세상이 될 것”이라는 소개와 함께 SMCU(SM Culture Universe)의 첫 주자로 멤버들을 소개했다. SM은 향후 SMCU를 통해 현실과 가상의 경계없이 전 세계가 문화로 연결된 미래의 엔터테인먼트 세상, 함께 미래 세계관이자 메타버스 세상을 만들어나가겠다는 목표다.

하이브는 글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼 위버스(Weverse)에 메타버스를 접목했다. 위버스 제공

이수만 회장뿐만 아니라 현재 K팝 시장을 선도 중인 주요 기획사들 역시 메타버스 세계관을 주목 중이다. 그 시작은 각 소속사들이 선보이고 있는 팬 커뮤니티 플랫폼 ‘위버스'(하이브), ‘디어유 버블'(SM, JYP 등)에서부터다. 또한 현재 국내에서 유일하게 글로벌 증강현실(AR) 아바타 서비스를 제공 중인 제페토에도 적극적인 투자를 진행하며 향후 몸집을 불릴 메타버스 시장에 대한 기대감을 드러냈다. 제페토를 운영 중인 네이버 제트에 각 소속사들이 투자한 금액은 하이브가 70억 원, YG인베스트먼트와 YG플러스가 50억 원, JYP엔터테인먼트가 50억 원 가량이다.

정부 역시 상대적으로 뒤처진 국내 메타버스 산업 활성화를 위해 수백 억 원대의 예산을 편성하며 국내 메타버스 시장은 앞으로도 가파르게 성장할 전망이다. 자연스럽게 연예계에서도 코로나19 시국, 물리적인 거리나 스케줄과 관련한 문제, 글로벌 팬덤과의 소통책 마련 등을 위한 메타버스 활용 사례가 늘어날 것으로 예상된다.

다만 아직 풀어나가야 할 지점도 있다. 메타버스의 활성화로 인해 발생 가능한 범죄, 가상 화폐 사용 중 발생할 수 있는 불법 거래, 확장되는 메타버스 세계관 속 이용자들이 느낄 수 있는 현실과 가상 세계 사이에서의 혼란 등에 대한 대안책은 산업 확대와 발맞춰 마련해 나가야 할 필요가 있다. 이에 합당한 대응책을 마련하고 긍정적인 메타버스 활용을 이어나갈 때, 메타버스는 진정한 연예계의 새 미래가 될 것

출처: 홍혜민 기자  원문보기