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[TECH웨이브] AR·VR 넘어 XR로…대세가 된 가상 공간

우리 곁에 성큼 다가온 XR

[테크월드뉴스=이혜진 기자] 코로나로 인한 비대면 물살에 가상현실(VR∙Virtual Reality)과 증강현실(AR∙Augmented Reality) 기술이 떠올랐다. VR은 ‘가상’의 공간에 현실과 비슷한 세계를 구현해 사람이 경험할 수 있게 하는 기술이다. 반면 AR은 사용자가 있는 ‘실제’ 공간에 홀로그램과 같은 가상의 정보를 덧입히는 기술이다. 

이 둘을 더한 확장현실(XR∙eXtended Reality) 시장도 확대되고 있다. 최근 시장조사업체 IDC는 2020~2024년 해당 시장의 규모가 6배 늘어날 것으로 전망했다. 2024년엔 728억 달러(약 83조 7127억 원)에 이를 것으로 내다봤다. 이와 관련해 올해 1분기 세계 VR헤드셋 출하량은 전년동기대비 52% 증가했다. 해당 기기는 XR 시장에서 약 90%의 점유율을 차지한다.

아직까지 XR은 태동기인만큼 향후 변수가 많을 것으로 보인다. 현재 주목받고 있는 하드웨어 플레이어는 해외 기업들이 주를 이룬다.

페이스북 자회사가 출시한 VR 헤드셋, 침체된 XR 시장에 새 바람

시장조사업체 카운터포인트리서치가 지난 16일 공개한 자료에 따르면 올해 1분기(1~3월) 세계 VR 헤드셋 시장점유율 1위는 페이스북의 자회사인 오큘러스다. 오큘러스의 시장 점유율은 지난해 1∙2∙3분기에 각각 34%, 32%, 29%였다. 전체 1위였지만 점유율은 3분의 1 내외였다. 

하지만 작년 10월 신제품 ‘오큘러스 퀘스트 2’가 흥행하며 같은 해 4분기 점유율이 74%로 배 이상 급증했다. 해당 기기는 발매 6개월만에 460만대가 팔리며 XR 시장에서 독주 중이다. 

이 기기는 2K 수준의 해상도, 최대 120헤르츠(Hz)의 주사율(1초 동안 보이는 정지 화면 수) 등 전작보다 성능을 개선했다. 

보고서에서 칸 차우한 카운터포인트리서치 연구원은 “오큘러스 시리즈의 인기로 올해 1분기 XR 기기 판매량 가운데 단독모드 VR 기기의 비중이 85%로 43%p 증가했다”고 밝혔다. 전체 XR 기기 판매량도 1년 전보다 3배가량 뛰었다고 분석했다.

XR 시장 점유율 2위는 중국 VR 기기 업체 DPVR(6%)인 것으로 나타났다. DPVR은 기업 및 교육용 XR 시장에서 두각을 보이는 회사다. 

3위는 지난해 1분기까지 시장 점유율이 18%였던 소니(5%)인 것으로 조사됐다. 그러나 플레이스테이션 VR의 후속작을 출시하지 않아 2016년 이후 처음 3위로 떨어졌다. 내년 하반기에 ‘플레이스테이션 VR헤드셋2’가 출시되면 시장 점유율 격차가 줄어들 수 있다. 해당 기기엔 시선 추적 기술이 적용된 것으로 알려졌다. 

다만 AR은 미성숙한 기술 수준에 VR만큼 시장이 성장하지 못했다. 칸 차우한 연구원은 “AR 기기는 대표 제품 및 시장의 부재로 (전체 가상 시장에서) 점유율이 4%에 그쳤다”고 설명했다.

업계에선 AR이 스마트폰 대체 수단으로 잠재력이 크다면서도 아직 기술 수준이 성숙하지 못했다는 평가를 내놓는다. 게임 외에 산업·교육용 XR 시장이 성장하지 못한 원인이다. 카운터포인터리서치는 “산업·교육용 XR 시장은 2025년 뒤 본격적으로 성장할 것”이라며 “당분간은 오큘러스 퀘스트 2의 XR 시장 독주가 계속될 것”이라고 전망했다.

애플과 삼성전자의 가세도 관심사다. 앞서 애플은 2017년 AR 콘텐츠 개발 도구인 ‘AR키트’를 선보인 뒤 넥스트VR 등 헤드셋 및 VR·AR용 소프트웨어·콘텐츠 개발사 등을 꾸준히 인수하며 다년간 XR 관련 기기를 개발했다. 

최근 궈밍치 대만 TF 국제 증권 애널리스트는 보고서에서 애플이 AR 헤드셋을 내년 2분기, 애플글래스를 2025년에 공개할 것이라고 내다보기도 했다. 보고서에 따르면 해당 기기엔 8K 디스플레이와 15개의 카메라가 적용됐다. AR∙VR 기능을 모두 제공한다.

삼성전자는 2018년 VR헤드셋 출시 후 관련 제품을 선보이지 않았다. 그러다 지난 2월 유명 IT 팁스터(유출자)인 워킹캣이 자신의 트위터에 삼성전자의 AR 글래스 영상으로 추정되는 제품을 공개했다.

영상 속에서 해당 기기는 스마트워치, PC와 호환하며 영상 통화 등을 수행했다. 제품의 출시 여부는 확정되지 않았다. 

다가오는 XR 시대에 성장하는 국내 콘텐츠 시장

국내에선 지난해 12월 과학기술정보통신부가 ‘가상융합경제 발전 전략’을 발표하며 오는 2025년까지 ▲XR 경제효과 30조 원 달성 ▲글로벌 5대 XR 선도국 진입을 주요 목표로 밝혔다. 과기정통부는 450억 원에 달하는 금액을 XR 확산 프로젝트에 투입할 계획인데, 핵심은 관련 기술과 융합된 콘텐츠에 있다.

국내에서 관련 콘텐츠 시장의 선두주자는 영상시각효과(VFX) 전문업체들이 차지하고 있다. 대표적인 기업에는 위지윅스튜디오과 자이언트스텝, 덱스터 등이 있다. 

위지윅스튜디오는 연결 자산총액이 약 1800억 원인 국내 최대 컴퓨터 그래픽(CG) 회사다. 지난 2018년 5월 국내 최초로 디즈니 공식 VFX 협력사가 되기도 했다. 

LG전자의 가상 전시 공간을 ‘XR 스튜디오’로 구현해 올해 초 열린 ‘국제전자전시회(CES) 2021’에서 호평 받기도 했다. 가상 공간은 게임 엔진 기술인 유니티(Unity)를 활용해 제작됐다. 

위지윅은 2019년 말 코스닥에 상장한 이래 21개사에 지분을 투자, 폭넓은 관계사 네트워크를 만들었다. 관계사의 종류는 영화·드라마 제작사, IP 홀더, 투자사, 배급사 등 다양하다.

양해각서(MOU)를 체결한 곳까지 더하면 관계사는 30개가 넘는다. 2년 동안 한 달에 1개꼴로 외연을 넓혀 온 셈이다.

위지윅은 이를 기반으로 120여 편 이상의 지식재산권(IP)을 확보했다. 지난 4월엔 게임 회사인 컴투스가 450억 원 규모의 유상증자에 참여, 2대주주에 올랐다. 이를 통해 풍부해진 유동성을 바탕으로 위지윅은 후속 투자를 이어갈 예정이다. 

자이언트스텝은 삼성전자 갤럭시 스마트폰 등 각종 광고의 특수효과를 만들었다. SM엔터테인먼트의 XR 라이브 콘서트인 ‘비욘드 라이브’에서 걸그룹 에스파의 멤버와 가상 캐릭터의 합동 공연 영상을 제작하기도 했다.

덱스터는 영화∙드라마 제작의 후반 작업(CG, VFX, 음향 보정)을 담당하고 있다. 특히 ‘킹덤’ ‘승리호’ ‘보건교사 안은영’ ‘사냥의 시간’ 등 넷플릭스 시리즈 제작으로 유명하다. 지난달 7일 덱스터는 넷플릭스와의 관련 장기 계약 체결 건을 공시한 바 있다. 

떠오르는 버추얼 프로덕션…위지윅∙자이언트스텝∙비브스튜디오스 구축

이들 VFX 기업은 최근 버추얼 프로덕션 스튜디오 만들기에 공을 들이고 있다. 버추얼 프로덕션은 가상 환경의 실감 콘텐츠 제작과 실시간 시각효과기술 전반을 일컫는 개념이다. 시공간의 구애를 받지 않아 제작비와 시간을 절감할 수 있어 업계에서 각광받고 있다.

또 대형 발광다이오드(LED) 배경에서 촬영하며 실시간으로 촬영 현장에 가까운 장면을 연출할 수 있다. 이에 영화, 드라마, 광고, XR 공연 등 다양한 가상 환경의 실감형 콘텐츠를 기획 및 제작하는 데 활용된다.

3사 중에선 위지윅스튜디오와 자이언트스텝이 해당 스튜디오를 운영 중이다. 덱스터는 스튜디오 구축을 위해 지난 6월 46억 3339만 원 규모의 신규 시설투자를 결정했다. 

비브스튜디오스는 지난달 21일 열린 유네스코 전시에서 메타버스(3차원 가상 세계) 영화 ‘더 브레이브 뉴 월드(The Brave New World)’를 공개해 호평 받았다. 

비브스튜디오스가 자랑하는 ‘VIT(ViveStudios Immersive Technology)’는 버추얼 프로덕션 작업에 필요한 여러 소프트웨어와 하드웨어를 통합 제어할 수 있는 기술이다. 영화 속 길거리와 터널 등을 모두 버추얼 스튜디오에서 VIT로 구현했다. 조명과 반사 각도 등을 자유자재로 바꿀 수 있어 자연스러운 배경 구현이 가능하다. 비브스튜디오스는 지난 6월 SK텔레콤과 사업 협력 및 지분 투자 계약을 체결, 관련 기술을 고도화할 계획이다.

출처: 이혜진기자 https://www.epnc.co.kr/news/articleView.html?idxno=212797

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